top of page
  • Writer's pictureUyen Mac

Tổng hợp 12 xu hướng gamification cho năm 2023 (P1)

Updated: Apr 28

Gamification (Game hóa) tuy không phải là một kỹ thuật mới, nhưng lại đang trở nên phổ biến hơn trong khoảng thời gian gần đây. Với tỷ lệ tương tác và tỷ lệ duy trì ngày càng giảm do đại dịch và mức độ chú ý của người tiêu dùng đang có xu hướng xuống dốc, Gamification đang được coi là “liều thuốc giải độc” kịp thời cho tình hình này. Tuy nhiên, hiện nay, việc sao chép cơ chế trò chơi trong các business case là một vấn đề khó giải quyết, đặc biệt là với xu hướng gamification đang chớm nở.


Trong bài đăng này, hãy cùng tìm hiểu các xu hướng gamification hàng đầu có khả năng định hình không gian thị trường - từ tầm quan trọng của chúng cho đến quy trình corporate learning (học tập tại các tổ chức, công ty), đến các phần mềm gamification tốt nhất hiện nay. Hiểu được những xu hướng này sẽ giúp bạn tận dụng tốt hơn động lực tâm lý đằng sau các thể loại trò chơi. Bằng cách này, có thể dễ dàng thúc đẩy sự tương tác của người dùng, tăng doanh số bán hàng hoặc giải quyết vấn đề kinh doanh một cách hiệu quả.


Tổng quan thị trường

Những công ty có tư duy tiến bộ tận dụng gamification đang thu được lợi nhuận từ những ưu điểm “độc quyền” - yếu tố khiến cho các ứng dụng dựa trên nền tảng trò chơi trở nên thu hút hơn. Lợi ích của gamification đối với sự tham gia của người tiêu dùng và nhân viên đã được khắc họa rất rõ nét, đặc biệt là trong thời điểm khó khăn của đại dịch - đến mức chúng ta không còn nghi ngờ gì về điều đó nữa.


Tuy nhiên, trong thời gian gần đây, có một số công ty đã và đang ưu tiên triển khai gamification trong quy trình học tập của công ty. Việc sử dụng các tính năng đào tạo của game hóa đang mang lại kết quả tốt. Ví dụ: nâng cao năng suất của nhân viên lên 50% và mức độ gắn kết của nhân viên lên 60% (theo eLearning Learning).


gamification

Không giống với sự tham gia của người tiêu dùng, việc sử dụng gamification để thúc đẩy tỷ lệ tham gia của nhân viên đã phải đối mặt với những câu hỏi hóc búa. Lý do nằm ở sự khác biệt của 2 đối tượng này, cụ thể, khách hàng thường dựng lên những “bức tường” để chắt lọc các chiến dịch được game hóa, nhưng nhân viên là những người đã phát triển nhận thức tích cực về gamification. Để minh họa, 97% nhân viên trên 45 tuổi tin rằng, gamification sẽ giúp cải thiện công việc (theo Talent LMS). Bên cạnh đó, 85% nhân viên cũng sẵn sàng dành nhiều thời gian hơn cho phần mềm đã được game hóa. Cho dù muốn áp dụng gamification đối với người tiêu dùng hay nhân viên, thì đây vẫn là một số xu hướng mà bạn nên biết.


Ngày nay, Gamification được sử dụng rộng rãi trong các lĩnh vực như bán hàng, giáo dục, y tế và sức khỏe, thiết kế, doanh nghiệp và bán lẻ… Ví dụ: các nhà bán lẻ và doanh nghiệp thương mại điện tử đã áp dụng trò chơi để thể hiện hành vi tích cực của người tiêu dùng. Trong lĩnh vực doanh nghiệp, Gamification được sử dụng để giúp nhân viên làm việc năng suất, hiệu quả và khéo léo hơn. Đặc biệt, không có dấu hiệu nào cho thấy xu hướng này sẽ sớm xuống dốc.


Mặt khác, trong lĩnh vực thể dục thể thao, Gamification được coi là một phần không thể thiếu trong các chương trình. Khi ngày càng có nhiều người đam mê rèn luyện sức khỏe sử dụng đồng hồ thông minh có các tính năng luyện tập, các nhà phát triển ứng dụng và huấn luyện viên thể dục có thể tích hợp Gamification vào các ứng dụng đó. Bằng cách game hóa các ứng dụng thể dục, họ có thể liên tục thu hút người dùng và khai thác thị trường, thậm chí có thể thu hút cả những đối tượng không xem việc tập thể dục là ưu tiên hàng đầu (YourStory, 2021).


Gamification cũng sẵn sàng thay đổi các lĩnh vực công nghệ tài chính, ô tô, chính trị và chăm sóc sức khỏe. Ngay cả các tổ chức quân sự như Quân đội Hoa Kỳ cũng đang sử dụng chiến lược này. Dù động thái này đã gây nhiều tranh cãi, Quân đội Mỹ vẫn triển khai một trò chơi mà mục tiêu chính là tuyển mộ. Thông qua đó, những người đăng ký có thể kiểm tra kỹ năng của mình và xác định xem họ có đủ điều kiện để trở thành một người lính hay không. Tất nhiên, thực chiến và chiến đấu trong trò chơi rất khác nhau và kỹ năng thể hiện cũng như thành tích đạt được trong trò chơi có thể không đúng với thực tế. Tuy nhiên, điều này đã thu hút nhiều người chơi và do đó, đã thúc đẩy quá trình tuyển dụng Quân đội Hoa Kỳ (MYCustomer). Điều này cho thấy rằng gamification đang tiến đến độ “chín muồi”. Và trong tương lai, chúng sẽ phổ biến ngay cả trong các lĩnh vực mà bạn chưa tưởng tượng đến.


Những điểm cần lưu ý:

  • Gamification đang tiến đến giai đoạn chín muồi.

  • Các lĩnh vực phổ biến như giáo dục và bán lẻ đang được hưởng lợi từ gamification.

  • Các lĩnh vực không phổ biến như quân đội cũng đang trải nghiệm những lợi thế của gamification.


2. Gamification trong quy trình giới thiệu nhân viên

Onboarding là một quá trình tốn nhiều công sức mà không ai thực sự thích thú. Tuy nhiên, đây là một điều cần thiết vì những người mới tuyển dụng có khả năng ở lại với công ty trong 3 năm cao hơn 58%. Ngoài ra, 54% nhân viên mới được tuyển dụng khẳng định rằng họ đạt năng suất cao trong công việc nhờ được quy trình nhập môn này. Điều thứ hai không có gì đáng ngạc nhiên, vì các thử nghiệm đã chỉ ra rằng thông tin được cung cấp thông qua phương pháp gamification sẽ được “hấp thụ” và lưu giữ tốt hơn (McQuaig, 2021).


Để quá trình tích hợp trở nên thuận tiện hơn, các công ty đang dần đổi mới triển khai gamification. Bằng cách đưa ra quy trình mang tính gamification, các tổ chức có thể tăng tỷ lệ giữ chân nhân viên.


Một ví dụ điển hình chính là Deloitte (Training Industry, 2019). Công ty đã thiết kế một quy trình giới thiệu được game hóa dành cho các nhân viên phân tích. Họ đã sử dụng một trò chơi kỹ thuật số có chủ đề về ngày tận thế zombie, trong đó, người học là nhân vật chính có thể cứu nhân loại bằng cách giải quyết một loạt các thử thách. Trò chơi này cho phép người học tiếp thu hoặc trau dồi các kỹ năng tư vấn, thuyết trình, spreadsheet và tính chuyên nghiệp. Mặc dù game này chỉ được chơi bởi một người tại một thời điểm, nhưng đã thực sự tạo điều kiện cho các đồng nghiệp được làm việc cùng nhau và thảo luận về các vấn đề, điều này đã củng cố tinh thần đồng đội của họ.


Nhờ vào hiệu quả đã được chứng minh, nhiều tổ chức có khả năng sẽ khám phá việc sử dụng gamification trong quy trình giới thiệu của họ. Tất nhiên, yếu tố này không nhất thiết phải liên quan đến kỹ thuật số - có nhiều cách phi công nghệ giúp cho quá trình giới thiệu trở nên thú vị hơn.


gamification

Những điểm cần lưu ý:

  • Onboarding có thể giúp giữ chân nhân viên.

  • Nhân viên mới trở nên năng suất hơn nhờ tích hợp.

  • Deloitte đã thành công trong việc giới thiệu thông tin cho nhân viên mới bằng gamification


3. Gamification trong bán hàng

Gamification trong bán hàng thường tập trung vào việc thúc đẩy agency đạt được các mục tiêu doanh số của cá nhân hoặc nhóm. Sẽ có huy hiệu, điểm và bảng xếp hạng. Tuy nhiên, cách tiếp cận này cũng có thể được thiết kế để học tập, cho đại diện người bán hàng hoặc cho khách hàng. Một ví dụ trước đây là Galderma. Công ty dược phẩm đã ứng dụng gamification trong việc đào tạo đội ngũ bán hàng của họ về các sản phẩm mới. Mặc dù không ép buộc nhưng có khoảng 92% nhân viên đã tham gia (Yu-kai Chou).


Khi nói đến việc tìm hiểu khách hàng, ta có ví dụ điển hình là ngân hàng Extraco của Texas. Extraco đã áp dụng gamification vào quy trình hướng dẫn cho khách hàng về các dịch vụ và lợi ích của họ. Kết quả, tỷ lệ chuyển đổi tăng từ 2% lên 4%. Lượng khách hàng của Extraco cũng tăng 700%. Với những con số này, không có gì ngạc nhiên khi hơn 70% công ty trong danh sách Forbes Global 2000 đã áp dụng gamification. Hơn nữa, gamification có thể tạo ra một môi trường làm việc tốt hơn, một cuộc khảo sát cho thấy 88% nhân viên cảm thấy hạnh phúc hơn tại nơi làm việc sau khi áp dụng các chiến lược gamification (Spinify, 2020).


gamification

Những điểm cần lưu ý:

  • Việc thu hút khách hàng có thể tăng lên khi giới thiệu trò chơi điện tử trong thời gian khách hàng đang làm quen với các sản phẩm hoặc dịch vụ của một công ty.

  • 70% công ty sử dụng gamification.

  • 88% nhân viên hạnh phúc hơn nhờ game hóa tại nơi làm việc.


4. Gamification chống lại thông tin sai lệch

Vào năm 2020, mạng xã hội là nguồn thông tin kém tin cậy nhất, chỉ có 35% số người được hỏi tin rằng những nền tảng đó là đáng tin cậy. Trong khi đó, hơn 50% số người được hỏi đã tin rằng các công cụ tìm kiếm có mức độ uy tín cao hơn (Edelman, 2020). Những con số này thật ra rất dễ hiểu, khi tin tức giả mạo liên tục “sinh sôi nảy nở” trên các nền tảng mạng xã hội.


Tình trạng này đã trở thành một vấn đề lớn ở Hoa Kỳ; 65% số người tham gia khảo sát cho rằng thông tin sai lệch trong tin tức là một vấn đề lớn. Trong khi đó, 63% xem thông tin sai lệch trong tin tức là mối quan tâm chính (Statista, 2019).


Không những thế, thông tin sai lệch đã trở thành một vấn đề nghiêm trọng hơn khi đại dịch COVID-19 diễn ra. Một tổ chức tiết lộ rằng họ đã ghi nhận gần 4.000 trò lừa bịp liên quan đến coronavirus. Thật không may, có khoảng 46% người trưởng thành trên Internet đã gặp phải thông tin sai lệch hoặc gây hiểu lầm về Covid-19 trong tuần đầu tiên Hoa Kỳ phong tỏa (Tech.co, 2020). Để giúp chống lại những điều này, nhiều thương hiệu đã tăng cường tạo ra các phương pháp gamification để cung cấp cho mọi người những thông tin cần thiết nhằm nâng cao nhận thức về COVID-19 (Theo Trend Hunter, 2021). Cụ thể, đội ngũ Snapchat đã kết hợp với WHO trong việc xuất bản các ống kính “cách ly xã hội” AR nhằm khuyến khích mọi người thực hiện giãn cách xã hội. Ngoài ra, ứng dụng AR của USA Today cũng có một chiến dịch tương tự.


gamification

Những điểm cần chú ý:

  • Social media được cho là một nguồn thông tin không đáng tin cậy.

  • Thông tin sai lệch trong các nguồn tin tức là những vấn đề lớn ở Hoa Kỳ.

  • Các thương hiệu đang giúp chống lại thông tin giả và thông tin sai lệch.


5. Sẽ rất thú vị khi đầu tư với Gamification

Trên thực tế, đầu tư là thứ không nhiều người hiểu rõ nhưng rất có hứng thú. Tuy nhiên, chơi game lại là hoạt động mà ngay cả trẻ em cũng có thể tham gia được, và cũng là ngành có doanh thu hơn 200 tỷ USD. Nếu cả hai được kết hợp với nhau thì sao?


Hình thức đầu tư dựa trên nền tảng trò chơi điện hiện đã có sẵn và ai cũng có thể truy cập được. Một ứng dụng có tên Robinhood cho phép người dùng tham gia đầu tư và giao dịch chứng khoán miễn phí. Ứng dụng này cũng bao gồm các công cụ cho phép các cá nhân tận dụng tối đa các khoản đầu tư của họ. Thông qua đó, người tiêu dùng có cơ hội tương tác với những thương hiệu mà họ yêu thích.


Và bằng cách đầu tư, các cá nhân có thể giao lưu với nhau - họ có thể chia sẻ thông tin và quan điểm với những người khác (Forbes, 2020). Nhưng làm thế nào để Robinhood đầu tư vào trò chơi điện tử một cách chính xác? Ví dụ, Robinhood có một tính năng gọi là “Tùy chọn Robinhood”. Để truy cập tính năng này, người dùng phải được chấp thuận bằng cách tích lũy kinh nghiệm giao dịch chứng khoán (Investing Simple, 2020). Do ảnh hưởng của COVID-19, sự quan tâm đầu tư vào con người đã tăng lên. Khoảng 13 triệu cá nhân lần đầu tiên bắt đầu đầu tư thông qua một nền tảng vì đại dịch (CNBC, 2020). Mọi người đang nhận ra lợi ích của việc đầu tư, và sẽ có rất nhiều nhà phát triển muốn đưa các hình thức đầu tư này đến gần hơn với tất cả mọi người.


gamification

Những điểm cần lưu ý:

  • Đầu tư và game được kết hợp để làm cho quy trình đầu tư dễ tiếp cận hơn.

  • Một ví dụ về nền tảng đánh bạc đầu tư là Robinhood.

  • 13 triệu người đầu tư lần đầu vì COVID-19.

Nguồn: Financesonline


Về AppROI AppROI Marketing là Growth Marketing Agency, có thế mạnh về Digital Performance Marketing với năng lực triển khai và tối ưu hiệu quả marketing trên nền tảng công nghệ mang lại khách hàng thực sự, giúp khách hàng đo lường giá trị lâu dài sau khi mua sản phẩm hoặc dịch vụ. Hiện tại, AppROI đang đồng hành cùng các đối tác lớn như Google, TikTok, Facebook, Cốc Cốc, AppsFlyer, Adjust, CleverTap, Insider.... Website: approi.co E-mail: info@approi.co Hotline: 0789.99.66.88

댓글


bottom of page