Bạn đã tìm cách để tăng mức độ tương tác cho các nội dung học tập của mình chưa? Mặc dù có những cơ chế tuyệt vời để nhắc nhở và khuyến khích người học tiếp tục học, nhưng vẫn có một giải pháp khác có thể tạo động lực học tập, đó là Gamification.
5 bước tích hợp Gamification vào quá trình learning
Bước 1: Thiết lập mục tiêu cho kế hoạch gamification
Một trong những sai lầm lớn nhất mà mọi người mắc phải khi học tập qua Gamification là chỉ thêm các yếu tố trò chơi. Nhưng điều cần giải quyết hiện nay đó là bắt đầu với suy nghĩ: Bạn muốn tác động đến hành vi nào của người dùng, hành vi nào có thể theo dõi và đo lường?
Khi ghi nhớ mục tiêu của mình, bạn có thể tìm cách khuyến khích và khen thưởng những hành động dẫn đến thay đổi hành vi đó.
Ví dụ: Bạn đang cố gắng cải thiện hiệu quả cuộc họp và dự báo các hành vi có thể xảy ra để đạt được mục tiêu đó. Trong ví dụ này, việc trao huy hiệu cho những học viên hoàn thành khóa học về tổ chức các cuộc họp hiệu quả hơn sẽ không có nhiều tác động.
Thay vào đó, phần thưởng cần phải gắn với các mục tiêu của tổ chức và học tập.
Vì vậy, thay vì trao huy hiệu, bạn có thể công nhận và khen thưởng những nhân viên thực hiện các hành động được đề xuất: Chuẩn bị chương trình làm việc, ghi chép và chia sẻ ghi chú, bắt đầu và kết thúc đúng giờ.
Bước 2: Xác định các hành vi mong muốn của người học
Khi bạn biết mục tiêu dự định của mình là gì, đã đến lúc xác định hành vi nào có nhiều khả năng dẫn đến kết quả mong muốn nhất. Một cách để tìm ra điều này là phân tích những người học thành công nhất và kém thành công nhất (dù là khách hàng, đối tác hay nhân viên). Hãy hỏi họ đang làm điều gì khác biệt? Những hành vi nào có nhiều khả năng nhất hoặc ít có khả năng nhất dẫn đến thành công?
Ví dụ, ứng dụng học ngôn ngữ Duolingo nhận ra rằng nếu ai đó đăng nhập hàng ngày và làm một việc, thì đó là một người dùng thành công. Vì vậy, thay vì tập trung vào huy hiệu hoặc mức độ hoàn thành, họ tập trung vào việc duy trì thói quen đăng nhập thông qua các chuỗi đăng nhập.
Bước 3: Xây dựng hồ sơ người dùng
Khi xây dựng các sáng kiến giáo dục của mình, bạn có thể tập hợp các đặc điểm, cá tính của người học lại với nhau. Những thông tin này có thể liên quan đến nền tảng, bối cảnh, kỹ năng, thái độ của người học,...
Nhưng động lực để thực hiện điều này như thế nào? Để tạo ra sự tương tác, chúng ta phải hiểu điều gì truyền cảm hứng cho người học học tập. Một nghiên cứu đã chỉ ra rằng có 6 nguyên mẫu đại diện cho động lực của người học:
Con người có xu hướng thích giúp đỡ người khác và chia sẻ kiến thức của họ.
Những người đạt được thành công nhờ vào việc có mục đích rõ ràng, chẳng hạn như có lộ trình học tập hoặc chia sẻ kiến thức với người khác.
Những người lạc quan thường tìm động lực từ những yếu tố bên ngoài xã hội, có thể giống như các phòng trò chuyện và thảo luận.
Người chơi được thúc đẩy từ bên ngoài và được hưởng lợi từ điểm số, huy hiệu và phần thưởng.
Những người yêu thích tự do thích khám phá nền tảng và tìm kiếm điều mới mẻ.
Những người chống đối thích ẩn danh để thay đổi và vượt qua các ranh giới.
Tại sao điều quan trọng là phải hiểu động lực? Bởi vì động lực hoạt động theo cả hai cách: Nếu bạn không biết đối tượng của mình thuộc kiểu người chơi nào, bạn có thể làm mất động lực của họ. Ví dụ: Những người thích giao tiếp xã hội sẽ không bị tác động bởi bảng xếp hạng cá nhân mà là bảng xếp hạng dựa trên các nhóm. Họ muốn được công nhận đem lại sự đóng góp cho nhóm chứ không phải là một cá nhân.
Bước 4: Chọn các yếu tố trò chơi hiệu quả
Có một số yếu tố trò chơi khác nhau mà bạn có thể sử dụng để tăng mức độ tương tác.
Bàn thắng
Mọi người cần biết mục tiêu là gì, thứ tự của các mục tiêu, cần phải làm gì để đạt được những mục tiêu đó và tại sao những mục tiêu đó lại quan trọng. Để đặt nó trong bối cảnh trò chơi, hãy xem xét trò chơi bi-a. Mục tiêu là đưa các quả bóng vào lỗ và ném quả bóng số 8 sau cùng. Đánh bóng số 8 quá sớm sẽ khiến bạn thua cuộc và bạn thua.
Trong bối cảnh học tập, giả sử bạn muốn mọi người tham gia vào một diễn đàn thảo luận. Họ được lợi gì khi tham gia diễn đàn? Khi nào họ có thể đăng bài trao đổi và tham gia vào diễn đàn?
Quy tắc
Đưa ra các quy tắc là cần thiết để thực hiện Gamification hiệu quả. Tuy nhiên, các quy tắc nên gắn với phần thưởng. Hãy suy nghĩ về "nếu và sau đó." Nếu người học thực hiện X, họ sẽ nhận được Y. Trong bi-a, nếu bạn lấy được một trong các quả bóng của mình vào lỗ, thì bạn sẽ nhận được một cú đánh khác. Nếu bạn không “đánh” được bóng của mình, thì đối thủ sẽ được một lượt. Trong môi trường học tập, bạn có thể gặp tình huống nếu người học hoàn thành tất cả các yếu tố tương tác trong module eLearning thì module tiếp theo sẽ mở khóa.
Cơ cấu khen thưởng
Khuyến khích nên được gắn với mục tiêu học tập. Hãy tự hỏi bạn muốn mọi người học hỏi, không phải đánh lừa hệ thống để nhận phần thưởng. Phần thưởng có thể là điểm số, huy hiệu hoặc danh hiệu. Một số trò chơi gắn điểm số với phần thưởng vật chất, chẳng hạn như quà tặng của công ty hoặc thẻ quà tặng. Dù bạn lựa chọn như thế nào, phần thưởng phải được điều chỉnh phù hợp với những gì bạn biết về học viên của mình - hãy xem đó là một điểm dữ liệu khác để thu thập trong quá trình phát triển tính cách người học.
Mặc dù Gamification tạo ra sự ngạc nhiên và thích thú cho người học bằng điều gì đó mà họ không mong đợi, nhưng phần thưởng cho việc học cần phải rõ ràng. Phần thưởng ẩn được chứng minh là kém hiệu quả hơn, vì vậy hãy thông báo trước người học cần làm gì để nhận được phần thưởng.
Nhận xét
Phản hồi là một yếu tố trò chơi được sử dụng để giúp mọi người hiểu những gì họ cần làm để kiếm được phần thưởng. Phản hồi cũng có thể được sử dụng để ngăn cản một số hành vi nhất định.
Thông thường nhiều người sẽ sử dụng loại phản hồi không khuyến khích này bằng cách phạt các đội đưa ra gợi ý. Trong bối cảnh học tập, điều này có thể trông giống như dấu X màu đỏ cho biết người học đã chọn sai câu trả lời trong quá trình đánh giá. Sau đó, bạn có thể đưa ra phản hồi khắc phục để họ biết nơi họ có thể quay lại và xem lại tài liệu để có câu trả lời chính xác vào lần sau.
Cấp độ
Các cấp độ có thể được sử dụng để biểu thị sự tiến bộ hoặc trạng thái. Bạn thấy điều này được sử dụng trong một số môi trường học tập dưới dạng bảng xếp hạng. Bạn cũng thấy điều này trong các thông tin xác thực nâng cao, chẳng hạn như các ưu đãi của Salesforce Trailhead.
Thời gian
Thời gian có thể được sử dụng để tạo động lực, cho dù đó là một kịch bản đếm ngược hay chỉ trong một khoảng thời gian giới hạn. Ví dụ: Trong nhiều trò chơi, có thể có các nhiệm vụ giới hạn thời gian: “Đăng nhập hàng ngày để nhận 10 XP”.
Trong hoạt động học tập, đếm ngược có thể ở dạng đánh giá dựa trên thời gian, trong đó bạn có một khoảng thời gian giới hạn để hoàn thành bài đánh giá. Đây không phải là danh sách đầy đủ các yếu tố trò chơi, mà là một vài ý tưởng mà bạn có thể nhanh chóng và dễ dàng áp dụng để bắt đầu.
Bước 5: Khởi động trải nghiệm học tập gamification
Khi bạn đã xác định được mục tiêu, đối tượng mục tiêu và các yếu tố trò chơi mà bạn muốn kết hợp, hãy xem xét thử nghiệm trải nghiệm học tập tích hợp Gamification với một nhóm cụ thể. Để bắt đầu, bạn có thể tập trung vào một nhóm người dùng với đặc điểm cụ thể và thay đổi hành vi mong muốn. Điều này sẽ giúp bạn nhận được phản hồi về cách thức hoạt động. Chẳng hạn như:
Hành vi có thể đo lường được mà bạn đang cố gắng thay đổi có đang thay đổi không?
Những người thử nghiệm của bạn có tham gia và có trải nghiệm tuyệt vời không?
Sử dụng insight để tinh chỉnh chiến lược Gamification trước khi ra mắt đến nhiều nhóm người hơn - sau đó chọn yếu tố Gamification tiếp theo để giới thiệu.
Nguồn: Intellum
Về AppROI AppROI Marketing là Growth Marketing Agency, có thế mạnh về Digital Performance Marketing với năng lực triển khai và tối ưu hiệu quả marketing trên nền tảng công nghệ mang lại khách hàng thực sự, giúp khách hàng đo lường giá trị lâu dài sau khi mua sản phẩm hoặc dịch vụ. Hiện tại, AppROI đang đồng hành cùng các đối tác lớn như Google, TikTok, Facebook, Cốc Cốc, AppsFlyer, Adjust, CleverTap, Insider.... Website: approi.co E-mail: info@approi.co Hotline: 0789.99.66.88
Comments