Gamification không còn là một khái niệm xa lạ. Kể từ khi thuật ngữ này được đặt ra lần đầu tiên vào năm 2003, Gamification đã liên tục phát triển không ngừng. Trên thực tế, xu hướng gamification hiện đã trở thành xu hướng phổ biến trong rất nhiều lĩnh vực.
Nhưng trước hết, gamification là gì? Gamification là ứng dụng thiết kế và cơ chế lấy cảm hứng từ trò chơi vào môi trường không phải trò chơi. Mục đích là tăng động lực và mức độ tương tác cho người dùng, thúc đẩy thay đổi hành vi và đạt được các mục tiêu cụ thể.
Ngày nay, các công ty trên toàn thế giới đang sử dụng Gamification một cách hiệu quả để nâng cao mức độ tương tác và năng suất của người dùng. Trên thực tế, 85% nhân viên cho thấy họ gắn kết hơn khi áp dụng các giải pháp gamification vào nơi làm việc.
Hơn nữa, theo kết quả khảo sát, có đến 90% số người tham gia khảo sát tin rằng các giải pháp học tập gamification có hiệu quả. Ngoài ra còn có nhiều ví dụ về các doanh nghiệp đã ứng dụng quy trình của mình và đạt được kết quả ấn tượng.
Nhưng khi thế giới tiếp tục thay đổi, gamification sẽ phát triển như thế nào để phù hợp với nhu cầu thay đổi của người học hiện đại ngày nay? Gamification đã đạt đến đỉnh cao chưa? Bạn có thể áp dụng những xu hướng này như thế nào để thiết kế các chương trình được ứng dụng game tốt hơn?
Trước đây, chúng ta đã khám phá các xu hướng L&D hiện tại nhưng giờ là lúc chỉ tập trung vào gamification. Bài viết này sẽ tổng hợp các xu hướng chính sẽ ảnh hưởng đến không gian gamification trong 5 năm tới. Vì vậy, nếu bạn đã sẵn sàng, hãy bắt tay vào thực hiện nhé!
Xu hướng thị trường Gamification
1. Thị trường Gamification toàn cầu sẽ tiếp tục phát triển
Thế giới sẽ tiếp tục chứng kiến nhu cầu ngày càng tăng đối với các hệ thống được game hóa. Trên thực tế, thị trường gamification toàn cầu được dự đoán sẽ tăng từ 9,1 tỷ USD vào năm 2020 lên 30,7 tỷ USD vào năm 2025, với tốc độ tăng trưởng kép hàng năm (CAGR) là 27,4%.
Bắc Mỹ sẽ tiếp tục chiếm thị phần lớn nhất trong thị trường gamification toàn cầu trong 5 năm tới. Điều này sẽ được thúc đẩy bởi số lượng người dùng internet di động chiếm ưu thế trong khu vực, với 90% cư dân sở hữu điện thoại thông minh.
Thị trường gamification ở Châu Âu cũng sẽ phát triển đáng kể trong giai đoạn dự báo. Sự hỗ trợ của chính quyền địa phương và các bên liên quan chính sẽ giúp thúc đẩy sự tăng trưởng này. Ví dụ: các nhà hoạch định chính sách ở Vương quốc Anh và Pháp sẽ tổ chức nhiều hội nghị và sự kiện về game hóa hơn.
Trong khi Bắc Mỹ và Châu Âu vẫn là những thị trường lớn nhất thì các khu vực khác cũng đang bắt kịp.
Châu Phi sẽ chứng kiến tốc độ tăng trưởng nhanh nhất, với gamification trong khu vực được dự đoán sẽ tăng 60,1% vào năm 2023. Phần lớn sự gia tăng này sẽ xuất phát từ sự gia tăng số lượng các nhà cung cấp giải pháp gamified ở địa phương và khu vực.
Tương tự, Châu Mỹ Latinh và Trung Đông sẽ phát triển mạnh mẽ khi ngày càng có nhiều công ty khởi nghiệp thích ứng với các giải pháp game hóa ở lục địa này. Sự phát triển của giáo dục điện tử và giáo dục dựa trên trò chơi ở Brazil cũng sẽ giúp thúc đẩy gamification trong khu vực .
Châu Á Thái Bình Dương cũng sẽ tăng trưởng theo cấp số nhân. Trung Quốc và Ấn Độ sẽ giúp thúc đẩy thị trường gamification trong khu vực khi tập trung vào việc nâng cao trải nghiệm người dùng.
2. Doanh nghiệp lớn sẽ thống trị lĩnh vực kinh doanh
Một báo cáo của Gartner cho thấy gamification hiện đã được hơn 70% doanh nghiệp thuộc danh sách Global 2000 áp dụng. Xu hướng này sẽ tiếp tục phát triển khi ngày càng có nhiều tổ chức ứng dụng hoạt động kinh doanh của họ.
Các doanh nghiệp lớn dự kiến sẽ chiếm thị phần lớn nhất, với nhiều doanh nghiệp trong số họ đã sớm áp dụng phần mềm. Ngoài ra, các doanh nghiệp cũng có xu hướng đầu tư vào các giải pháp game hóa sáng tạo hơn. Các công ty như Oracle, Hewlett Packard, IBM và Google sẽ giúp thúc đẩy xu hướng này.
Các doanh nghiệp nhỏ cũng sẽ ứng dụng các hoạt động tuyển dụng và bán hàng của mình để ứng phó với sự cạnh tranh ngày càng tăng trong lĩnh vực SME. Lĩnh vực này được dự đoán sẽ tăng cường sử dụng các chiến lược gamification thông qua việc sử dụng mạng xã hội.
3. Ngành bán lẻ và giáo dục sẽ tăng trưởng tích cực
Gamification đang dần “trưởng thành” trong lĩnh vực giáo dục và bán lẻ doanh nghiệp. Cho đến nay, ngành bán lẻ là ngành áp dụng các giải pháp gamification nhiều nhất, chiếm 28,6% thị phần. Giáo dục và nghiên cứu là lĩnh vực phổ biến nhất tiếp theo.
Điều này không có gì đáng ngạc nhiên vì 80% người học đạt hiệu quả cao hơn khi áp dụng các phương pháp thực hành được ứng dụng vào trò chơi. Hơn nữa, với con số khổng lồ là 97% trẻ em chơi trò chơi trên máy tính, giáo viên sẽ tiếp tục áp dụng các hoạt động trong lớp của mình vào trò chơi.
Về phía bán lẻ, các tổ chức đang được hưởng lợi từ các hoạt động đào tạo được ứng dụng gamification. Gamification đã được chứng minh là cải thiện mức độ gắn kết của nhân viên lên hơn 60%. Có lẽ đây là lý do tại sao 87% doanh nghiệp dự kiến sẽ sử dụng các kỹ thuật chơi game trong 5 năm tới. Một nửa số công ty này cũng sẽ coi gamification là ưu tiên hàng đầu.
Một ví dụ điển hình là giải pháp được ứng dụng của L'Oréal cho bộ phận du lịch của mình, L'Oréal Travel Retail. Họ muốn có một giải pháp tốt hơn để đào tạo Cố vấn Sắc đẹp (BA) ở nhiều khu vực khác nhau trên khắp Châu Á-Thái Bình Dương. Hợp tác với Growth Engineering, L'Oréal Travel Retail đã tạo ra một ứng dụng di động được ứng dụng hóa để đào tạo và thu hút người học. Kết quả là công ty đã vượt qua các mục tiêu về mức độ tương tác và sự hài lòng của khách hàng trong vòng một năm triển khai.
Đến nay, L'Oréal Travel Retail tiếp tục phát triển và triển khai các tính năng được ứng dụng trò chơi mới cho cộng đồng BA toàn cầu của họ.
4. Gamification sẽ mở rộng sang nhiều lĩnh vực hơn
Gamification sẽ tiếp tục phát triển phổ biến trong nhiều ngành công nghiệp khác nhau, bao gồm CNTT, ngân hàng, khu vực công và thậm chí cả quân đội.
Đáng chú ý, sự bùng nổ liên tục của lĩnh vực CNTT trong vài năm tới sẽ thúc đẩy việc mở rộng gamification trong toàn ngành. Ví dụ, các công ty CNTT sẽ ứng dụng các hoạt động tuyển dụng quy mô lớn để hợp lý hóa các đơn xin việc. Các nhà tuyển dụng sẽ áp dụng các bài kiểm tra đánh giá và sàng lọc ảo để chọn lọc ứng viên.
Hơn nữa, chúng ta sẽ tiếp tục chứng kiến tác động của gamification trong lĩnh vực quân sự. Ví dụ: Quân đội Hoa Kỳ đã đưa ra một nền tảng được ứng dụng hóa để hỗ trợ các hoạt động tuyển dụng của mình. Cụ thể, những người đăng ký có thể kiểm tra kỹ năng của mình và xem liệu họ có những tố chất cần thiết để trở thành một người lính hay không.
Mặc dù các trận chiến ảo không thể thay thế chiến đấu trong thế giới thực, nhưng giải pháp đã được chứng minh là một công cụ tiết kiệm chi phí trong việc thu hút nhiều tân binh hơn. Trên thực tế, điều này đã khiến 30% người Mỹ (độ tuổi 16-24) có ấn tượng tích cực hơn về quân đội Hoa Kỳ với chi phí tuyển dụng chỉ bằng một phần nhỏ.
Xu hướng nơi làm việc
5. Gamification sẽ thúc đẩy các chương trình tuyển dụng và đào tạo
Đại dịch COVID-19 đã tạo ra nhu cầu các công ty phải chuyển sang các giải pháp tuyển dụng và đào tạo hoàn toàn trực tuyến. Việc tạo ra các chương trình L&D linh hoạt và hấp dẫn cho các nhóm ở xa ngày càng trở nên cần thiết . Do đó, các tổ chức sẽ tiếp tục sử dụng các giải pháp được game hóa để giải quyết những thách thức này.
Các mô-đun Học tập trực tuyến (E-learning) được cải tiến đang giúp nhân viên hiểu các quy trình và cách làm việc mới. Các nhóm cũng đang nhận được phản hồi theo thời gian thực về tiến độ học tập của họ nhờ các thành phần trò chơi như cấp độ và thẻ điểm.
Như vậy, kết quả đã nói lên điều đó. Hơn 54% nhân viên mới cho biết họ có năng suất cao sau khi trải qua chương trình đào tạo được ứng dụng. Những người tham gia cũng đạt điểm cao hơn 14 điểm trong các bài kiểm tra đánh giá kỹ năng so với những người khác.
Một ví dụ điển hình là trường hợp của Domino's Pizza, một trong những chuỗi cửa hàng pizza nổi tiếng nhất thế giới. Vào năm 2015, công ty đã ứng dụng quy trình tuyển dụng và nâng cao kỹ năng của mình bằng cách tung ra Pizza Hero. Đây là một ứng dụng di động được tích hợp nhiều yếu tố được ứng dụng như bảng xếp hạng và phần thưởng. Sáng kiến này đã chứng tỏ là một thành công vang dội. Việc phát hành ứng dụng đã tăng doanh số bán hàng lên tới 30%.
6. Lợi ích chính sẽ là sự gắn kết và năng suất của nhân viên
Sự gắn kết của nhân viên sẽ vẫn là một trong những thách thức hàng đầu mà các nhà quản lý phải đối mặt ngày nay và trong tương lai gần. Để giải quyết vấn đề này, các công ty đang chuyển sang gamification để làm cho công việc trở nên có ý nghĩa và vui vẻ hơn đối với nhân viên của họ.
Các nghiên cứu cho thấy những sáng kiến được ứng dụng này đã tăng mức độ tương tác tại nơi làm việc lên 48%. Hơn nữa, 72% công nhân cho biết họ cảm thấy có động lực để làm việc chăm chỉ hơn. Tương tự như vậy, gamification đã được chứng minh là giúp tăng năng suất của nhân viên lên 90% .
Một ví dụ về năng suất tăng lên này đến từ FreshDesk. Họ cung cấp nền tảng bộ phận trợ giúp dựa trên đám mây, quản lý hơn 40.000 khách hàng. Vào năm 2012, FreshDesk đã sử dụng gamification để thu hút đại diện khách hàng của họ vào các công việc hàng ngày. Đổi lại, điều này đã tăng năng suất của nhóm, dẫn đến doanh thu tăng đáng kinh ngạc 1.000% trong năm đầu tiên ra mắt.
7. Gamification sẽ hỗ trợ thiết kế lấy con người làm trung tâm
Các nghiên cứu cho thấy tầm quan trọng ngày càng tăng của thiết kế lấy con người làm trung tâm để hỗ trợ nhu cầu của người lao động hiện đại Tương tự như vậy, những người quản lý có sự đồng cảm là động lực thúc đẩy 92% nhân viên tiếp tục làm việc.
Do đó, phản hồi của nhân viên hiện đang thúc đẩy việc thiết kế các chiến lược gamification. Các công ty hiện đang điều chỉnh các mục tiêu lớn hơn của tổ chức phù hợp với giá trị của người lao động. Ví dụ: các sáng kiến mang tính trò chơi ngày càng được định hình xung quanh ý nghĩa của nhân viên.
Frame Octalysis sẽ vẫn là một công cụ hữu ích để thiết kế các chương trình đào tạo được ứng dụng. Frame này cho thấy lợi ích của động lực bên ngoài và động lực bên trong, đồng thời cũng giải thích những hạn chế của các loại hình khuyến khích khác nhau.
Ví dụ, Octalysis có thể cho thấy các phần thưởng bên ngoài có thể thiếu tác dụng như thế nào trong việc thúc đẩy hành vi lâu dài. Mặt khác, các khuyến khích nội tại có thể không tạo được cảm giác cấp bách cho người học. Nhìn chung, khuôn khổ này sẽ tiếp tục hướng dẫn các tổ chức thực hiện các chiến lược lấy con người làm trung tâm.
8. Nhiều hoạt động Marketing và Sales khác sẽ được game hóa
Các công ty ngày nay đang ứng dụng hoạt động marketing của mình để thúc đẩy mục tiêu thu hút và giữ chân khách hàng. Họ đang sử dụng gamification để thu hút người dùng ở tất cả các điểm trong hành trình của khách hàng. Trên thực tế, 93% marketers yêu thích gamification và sẽ tiếp tục triển khai nó trong các chiến dịch của họ.
Myntra, một trang thương mại điện tử về thời trang của Ấn Độ, là một ví dụ thành công. Trở lại năm 2019, công ty đã ứng dụng ứng dụng của mình để nâng cao nhận thức về thương hiệu và doanh số bán hàng cho chiến dịch Bán hàng cuối lý do. Ứng dụng cho phép người dùng chơi trò chơi để đổi lấy điểm và phần thưởng.
Ngoài ra, gamification cũng giúp Myntra cung cấp thông tin và giáo dục về xu hướng thời trang hiện nay trên thị trường. Kết quả là, điều này đã thu hút khách hàng và tăng lưu lượng truy cập (traffic) đáng kể vào ứng dụng. Trong thời gian diễn ra chiến dịch, hơn 650.000 người dùng đã tương tác với nền tảng này. Năm nay, họ sẽ tiếp tục sử dụng các chiến dịch marketing lớn được ứng dụng trò chơi để tiếp cận thêm 250 triệu khách hàng.
Ngành bán lẻ toàn cầu được dự đoán sẽ tăng trưởng với tốc độ chóng mặt nhờ hoạt động thương mại điện tử tăng vọt. Do đó, chúng ta có thể mong đợi nhiều công ty hơn sẽ làm phong phú thêm các hoạt động kỹ thuật số trực tuyến của họ với sự trợ giúp của gamification.
9. Gamification sẽ cung cấp nhiều dữ liệu và thông tin chuyên sâu hơn
Một trong những lợi ích chính của phần mềm đào tạo trực tuyến được game hóa là khả năng cung cấp dữ liệu theo thời gian thực và có thể áp dụng được. Điều này có nghĩa là các công ty có thể theo dõi sự tiến bộ của nhân viên tại bất kỳ thời điểm nào trong chương trình đào tạo của họ. Điều này cho phép người quản lý thực hiện ngay bất kỳ điều chỉnh nào cần thiết cho người học của họ.
Tương tự, các marketer cũng đang thu thập những insight có giá trị về khách hàng từ dữ liệu được nền tảng trò chơi hóa của họ hỗ trợ. Nhờ đó giúp họ hiểu rõ hơn về hành vi và sở thích của người tiêu dùng.
Phân tích gamification cũng đang hỗ trợ đổi mới sản phẩm. Một ví dụ là Dunkin' Donuts, một trong những chuỗi cửa hàng bánh rán lớn nhất thế giới. Công ty đã tạo ra một trò chơi trực tuyến có tên On Your Mark để giúp thu thập insight về khách hàng. Nền tảng này đã mời khách hàng tham gia vào các thử thách trực tuyến để đổi lấy thẻ quà tặng Dunkin' Donuts. Điều này cho phép công ty thu thập dữ liệu của người chơi và thông tin chi tiết có giá trị về người tiêu dùng.
Hơn nữa, gamification đang giúp hỗ trợ chính quá trình thu thập dữ liệu. Ví dụ, các nhà khoa học tại Viện nghiên cứu Scripps đã áp dụng phương pháp nghiên cứu của họ. Họ đã tạo ra Dizeez, một bài kiểm tra trực tuyến mang tính tương tác dành cho các nhà khoa học của họ. Điều này hỗ trợ cách ứng dụng quá trình lập danh mục các hiệp hội bệnh gen. Đổi lại, hành động này đã thu hút nhiều người đóng góp hơn. Kết quả là, các nhà khoa học đã có thể tổng hợp kiến thức chuyên môn của mình và hình thành các kết nối dữ liệu mới để kiểm tra.
Trào lưu phổ biến trên mạng xã hội
10. Gamification sẽ phổ biến với những người lao động thuộc thế hệ Millennial
Ngày nay, thế hệ Millennials chiếm 35% lực lượng lao động toàn cầu của chúng ta. Đến năm 2025, họ sẽ chiếm 75% dân số toàn cầu. Con số này tương đương với hơn một nửa lực lượng lao động toàn cầu! Tuy nhiên, một báo cáo do Gallup công bố cho thấy 71% thế hệ trẻ cảm thấy ít hoặc không có cam kết với công việc của mình. Hơn nữa, một nghiên cứu của Deloitte cho thấy 44% số người được hỏi thuộc thế hệ Millennials thường xuyên bị căng thẳng.
Là một thế hệ lớn lên trên máy tính và trò chơi điện tử, việc gamification sẽ giúp giải quyết những vấn đề này là điều đương nhiên. Đây là lý do tại sao các tổ chức đang áp dụng các quy trình của mình để đáp ứng nhu cầu nơi làm việc riêng biệt của thế hệ này. Gamification đáp ứng nhu cầu tương tác mang tính hợp tác và hấp dẫn của thế hệ Millennials.
Mặc dù gamification và xã hội là hai thứ riêng biệt — chúng chỉ tình cờ phối hợp tốt với nhau. Việc thêm cơ chế trò chơi vào môi trường xã hội có thể giúp thúc đẩy cộng đồng. Một nghiên cứu cho thấy 88% thế hệ Millennials cảm thấy hài lòng với công việc của mình khi được tạo cơ hội để tạo ra tác động tích cực. Do đó, các công ty đang kết hợp các biện pháp khuyến khích xã hội với các chương trình được game hóa của họ.
Một ví dụ điển hình là Microsoft, công ty phần mềm lớn nhất thế giới. Một vài năm trước, công ty đã ứng dụng các hoạt động của mình để khuyến khích các thành viên trong nhóm gửi phản hồi về sản phẩm. Công ty đã liên kết cơ chế trò chơi với các khoản quyên góp trong thế giới thực cho các tổ chức từ thiện đối tác của họ. Điều này đã giúp phản hồi của người dùng tăng lên 16 lần. Như vậy, chúng ta có thể thấy gamification sẽ tiếp tục giúp thúc đẩy mong muốn có mục đích của thế hệ này trong những năm tới.
11. Cá nhân hóa sẽ chỉ trở nên tốt hơn
Hệ thống gamification được tiêu chuẩn hóa đang trở thành quá khứ. Trên thực tế, 74% người tiêu dùng cảm thấy thất vọng khi nhận được nội dung không liên quan đến sở thích của họ. 94% doanh nghiệp cho rằng cá nhân hóa là yếu tố quan trọng cho sự thành công của họ.
Cá nhân hóa rất quan trọng cho sự thành công của doanh nghiệp, điều đó có nghĩa rằng cá nhân hóa cũng quan trọng trong các giải pháp được ứng dụng. Xu hướng này sẽ tiếp tục nâng cao sức hấp dẫn của gamification đối với người học hiện đại. Nhiều nhà cung cấp trò chơi hóa khác nhau cung cấp các công cụ giúp người quản lý và người hướng dẫn thiết kế trải nghiệm trò chơi được cá nhân hóa cho khán giả của họ.
Ví dụ: hệ thống quản lý học tập được ứng dụng hóa của Growth Engineering cung cấp các lộ trình học tập tùy chỉnh. Tính năng này trao quyền cho quản trị viên và người quản lý để tạo hành trình học tập được cá nhân hóa cho nhóm của họ. Nội dung này nằm trong một môi trường có thể tùy chỉnh, có thể giúp nâng cao ý nghĩa cốt lõi hơn.
Khi nói đến việc cá nhân hóa, chúng ta mới chỉ nhìn thấy sơ qua tiềm năng to lớn của nó. Thế nhưng, hiệu quả lớn nhất vẫn chưa đến. Những tiến bộ đang được thực hiện trong công nghệ học tập sẽ sớm tạo ra nhiều cách hơn để cá nhân hóa hành trình của người học.
12. Nhiều thương hiệu sẽ game hóa các hoạt động social media
Hơn một nửa thế giới hiện nay sử dụng mạng xã hội. Tương tự, số lượng người dùng mạng xã hội được xác định là 'game thủ' đã tăng hơn 10 triệu, tương đương 32% trong năm ngoái. Social media kích hoạt việc giải phóng các chất dẫn truyền thần kinh tương tự khiến trò chơi trở nên gây nghiện. Ví dụ, dopamine được giải phóng mỗi khi chúng ta khám phá thông tin mới. Tương tự như vậy, chúng ta nhận được một lượng lớn oxytocin khi tham gia vào các tương tác xã hội tích cực. Trên thực tế, bạn có biết rằng người dùng Facebook thường xuyên có khả năng tin tưởng người khác cao hơn 43% so với những người không sử dụng?
Ngày nay, nhiều công ty đang áp dụng các sáng kiến social media của mình để tăng cường sự gắn kết và tin cậy với thương hiệu. Các doanh nghiệp lớn như M&M'S, LinkedIn và Waze đã tích hợp các yếu tố trò chơi vào chiến lược truyền thông xã hội của họ và đạt được thành công lớn.
Xét cho cùng, phương tiện truyền thông xã hội đã được chứng minh là có thể tăng số liệu tương tác lên 100-150%. Các hệ thống học tập được ứng dụng trong NextGen cũng đang cung cấp các tính năng xã hội tương tự như Câu lạc bộ và thông báo đẩy. Do đó, các quản trị viên học tập và các chuyên gia có thể khai thác những động lực tương tự khiến mạng xã hội trở nên hấp dẫn.
Xu hướng bền vững
13. Gamification sẽ thúc đẩy các chiến dịch bền vững của doanh nghiệp
Nhu cầu của người tiêu dùng đối với các thương hiệu bền vững sẽ chỉ tăng lên trong những năm tới. Đại dịch đã đẩy nhanh xu hướng này. 95% số người tham gia khảo sát hiện quan tâm nhiều hơn đến các vấn đề môi trường. Ngày nay, hơn 90% lãnh đạo doanh nghiệp xem tính bền vững là một trong những động lực chính dẫn đến thành công của công ty họ.
Do đó, các công ty đang đẩy mạnh các sáng kiến bền vững của mình với sự trợ giúp của gamification. Một số công ty đáng chú ý đã bắt đầu áp dụng các chiến dịch bền vững của họ. Ví dụ, Toyota sử dụng gamification để khuyến khích khách hàng sử dụng năng lượng hiệu quả hơn.
Các tổ chức khác cũng đã tích hợp gamification về tính bền vững vào mô hình kinh doanh của họ. Một ví dụ là Recylebank, một công ty có trụ sở tại New York với sứ mệnh khuyến khích tái chế và tạo thói quen tốt cho môi trường. Nó thưởng cho các thành viên tham gia vào các hành động xanh hàng ngày. Người dùng kiếm được Điểm tái chế mà sau đó họ có thể đổi lấy các ưu đãi và giảm giá tại các doanh nghiệp địa phương.
Với thị trường bền vững toàn cầu dự kiến sẽ tăng trưởng với tốc độ CAGR là 26,6% cho đến năm 2025, chúng ta chỉ có thể mong đợi nhiều công ty hơn áp dụng các giải pháp xanh được ứng dụng.
14. Gamification sẽ hỗ trợ các chương trình thể chất và sức khỏe
Báo cáo Xu hướng Ngành Chăm sóc Sức khỏe Nhân viên năm 2021 cho thấy sức khỏe tinh thần là mối quan tâm hàng đầu của mọi người trong năm nay. Do đó, các công ty đang chuyển sang gamification để nâng cao phúc lợi cho nhân viên của họ.
Một ví dụ điển hình là Citibank. “Gã khổng lồ” ngành ngân hàng hiểu được mối liên hệ quan trọng giữa thể lực và sức khỏe của nhân viên. Vì vậy, họ đã ứng dụng chương trình rèn luyện sức khỏe cho nhân viên của mình. Họ sử dụng phần thưởng để khuyến khích nhân viên trở nên năng động hơn.
Tương tự, gamification sẵn sàng trở thành một phần quan trọng của các chương trình thể dục trong những năm tới. Một ví dụ phổ biến về ứng dụng thể dục được trò chơi hóa là Nike Run Club. Ứng dụng này cho phép người dùng cạnh tranh với nhau bằng cách chia sẻ số liệu thống kê hoạt động thể dục hàng ngày. Nó cũng cung cấp những thách thức và phần thưởng để giữ cho người dùng có động lực một cách thường xuyên.
Như vậy, điều này đã giúp nuôi dưỡng một cộng đồng thành viên tích cực cống hiến cho mục tiêu tập thể dục của họ, mang lại lợi ích cho công ty vì điều này củng cố nhận thức về thương hiệu và lòng trung thành.
Xu hướng công nghệ
15. Các công ty sẽ hướng tới các giải pháp game hóa ưu tiên thiết bị di động
Có gần 5,22 tỷ người dùng điện thoại di động duy nhất trên thế giới. Chỉ riêng ở Hoa Kỳ, ước tính sẽ có khoảng 290,64 triệu người dùng smartphone vào năm 2024. Điều này giúp giải thích lý do tại sao các công ty ngày nay đang triển khai các giải pháp đào tạo được ứng dụng trên thiết bị di động đầu tiên .
Đại dịch COVID-19 đã chấm dứt một cách hiệu quả các buổi đào tạo trực diện kéo dài, các bài giảng dài dòng và lịch trình học tập cứng nhắc. Việc học hiện nay diễn ra ở thời điểm cần thiết. Kết quả là, học tập trên thiết bị di động đã đạt được sức hút rất lớn.
Học tập trên thiết bị di động cung cấp cho người học khả năng truy cập dễ dàng vào tài liệu học tập của họ mọi lúc, mọi nơi. Hơn nữa, các công cụ biên soạn nội dung đang được sử dụng để tạo ra tài liệu học tập vi mô tương tác có thể được sử dụng khi đang di chuyển. Nội dung này thường dễ hiểu, hấp dẫn và thân thiện với thiết bị di động. Các cơ chế trò chơi như Huy hiệu, XP và Bảng xếp hạng được thêm vào trong nội dung cũng có thể giúp thúc đẩy người học hành động .
Trong vài năm tới, chúng ta chỉ có thể mong đợi rằng sẽ có nhiều công ty áp dụng triết lý thiết kế ưu tiên thiết bị di động để thu hút nhu cầu của người học hiện đại. Chẳng bao lâu nữa, việc ứng dụng các giải pháp học tập trên thiết bị di động sẽ giúp tăng mức độ tương tác. Một ví dụ điển hình về điều này là Ứng dụng Học tập của Growth Engineering. Giải pháp microlearning này sử dụng gamification để thúc đẩy khả năng ghi nhớ kiến thức tốt hơn trong các tổ chức có hình dạng và quy mô khác nhau.
16. Gamification sẽ hợp tác với các công nghệ nhập vai (AR, VR, MR)
Năm nay, chúng ta đã được chứng kiến gamification bước lên một tầm cao mới về khả năng tiếp cận, tính tương tác và tích hợp lối sống. Điều này sẽ được hỗ trợ dễ dàng hơn nhờ việc sử dụng các công nghệ nhập vai như Thực tế tăng cường (AR), Thực tế ảo (VR) và Thực tế hỗn hợp (MR). Khi những công nghệ này tiếp tục phát triển, thì nhiều công ty khác nhau cũng sẽ áp dụng chúng.
Nhiều ngành công nghiệp đã triển khai các công nghệ nhập vai để tiến hành các hoạt động đào tạo và đào tạo. Ví dụ: Exxon Mobil đã áp dụng VR được ứng dụng để cung cấp đào tạo về an toàn cho nhân viên của họ.
Trong lĩnh vực bán lẻ, nhà bán lẻ toàn cầu Walmart đã triển khai AR để cách mạng hóa trải nghiệm mua sắm. Năm 2012, họ hợp tác với Marvel để tạo ra Super Hero AR. Đây là một ứng dụng di động thực tế tăng cường (AR mobile) được thiết kế để giúp tăng lưu lượng truy cập tại cửa hàng và tạo ra nhiều doanh thu hơn. Trò chơi đã mời những người hâm mộ Avenger ghé thăm các cửa hàng Walmart và mở khóa sức mạnh siêu anh hùng bằng công nghệ AR của ứng dụng. Người dùng ghi được điểm chiến thắng khi thu thập đủ 5 sức mạnh siêu anh hùng.
Khi năng lực của công nghệ nhập vai được cải thiện, điều này sẽ hỗ trợ những trải nghiệm được chơi game tốt hơn. Những trải nghiệm này sẽ thúc đẩy sự tham gia ở nhiều năng lực khác nhau và có thể chứng tỏ là yếu tố thay đổi cuộc chơi cho thị trường gamification.
17. Trí tuệ nhân tạo (AI) sẽ tích hợp với các giải pháp được game hóa
Trên thực tế, ngành công nghiệp AI sẽ có giá trị dự kiến là 190 tỷ USD vào năm 2025. Ngay cả ở thời điểm hiện tại, 83% các nhà lãnh đạo tin rằng AI là ưu tiên chiến lược cho doanh nghiệp của họ. Hơn nữa, có nhiều công ty đã sử dụng kết hợp AI và gamification.
Ví dụ: Procter & Gamble đã tận dụng AI trong quy trình tuyển dụng để đem lại trải nghiệm Gamification. Các bài kiểm tra đánh giá khai thác AI để tạo ra trải nghiệm lấy ứng viên làm trung tâm. Các kỳ thi được điều chỉnh linh hoạt để đáp ứng với thành tích của thí sinh. Những phát hiện này vượt quá dự đoán, dẫn đến kết quả tích cực của nhân viên tăng 300% .
Các hệ thống trò chơi được điều khiển bởi AI cũng đang cho phép các tổ chức điều chỉnh các chương trình đào tạo và đào tạo tốt hơn. Những hiểu biết và đề xuất dựa trên dữ liệu có thể được cung cấp trong thời gian thực bởi các công cụ AI. Sau đó, người học sẽ được phục vụ các mô-đun đào tạo phù hợp với sở thích của họ tại bất kỳ thời điểm nào trong chương trình của họ. Việc tạo và quản lý tài liệu đào tạo cũng ngày càng trở nên tự động hóa với sự trợ giúp của AI. Điều này giúp các chuyên gia L&D tiết kiệm nhiều thời gian hơn để họ có thể tập trung sức lực vào các nhiệm vụ thực sự giúp chuyển động quay số.
Nhìn chung, tiềm năng ứng dụng gamification được hỗ trợ bởi AI là vô tận. Khi công nghệ này trở nên phức tạp hơn, chúng ta có thể mong đợi nhiều lợi ích và khả năng sử dụng tuyệt vời.
18. Internet vạn vật (IoT) sẽ đồng bộ hóa với các tính năng của Gamification
Một nghiên cứu của Gartner dự đoán rằng 30 tỷ thiết bị sẽ được kết nối Internet vào cuối năm nay, so với con số khoảng 27,5 tỷ của hơn một thập kỷ trước! Ngoài ra, Nielsen cũng báo cáo rằng cứ 6 người tiêu dùng thì có 1 người sở hữu thiết bị đeo. Tương tự, 35 tỷ thiết bị IoT sẽ được triển khai trên toàn cầu trong năm nay và 75,44 tỷ thiết bị vào năm 2025. Như vậy, có nhiều cơ hội để IoT có thể tác động đến cách chúng ta sống, giao tiếp và tương tác với người khác.
Trong tương lai, bạn nên kỳ vọng các tổ chức sẽ tích hợp các thiết bị IoT vào các chương trình đào tạo được ứng dụng hóa của họ. Xét cho cùng, các thiết bị IoT cung cấp phạm vi dữ liệu sâu hơn và có thể được sử dụng để cung cấp các đề xuất phong phú hơn. Điều này có thể tỏ ra hữu ích trong nhiều bối cảnh khác nhau. Sự tích hợp của IoT với gamification có thể tạo ra khả năng tiếp thu và tương tác cao hơn.
Cơ chế trò chơi được liên kết với IoT cũng có thể mang lại trải nghiệm học tập phong phú hơn. Ví dụ: Microsoft đã tạo Virtual Stage , một thử nghiệm trải nền. Nền tảng này kết nối công nghệ hỗ trợ IoT và cảm biến Azure Kinect để tạo ra sân khấu 'ảo' 3D cho diễn giả.
Nhìn chung, có vô số khả năng khác về cách điều chỉnh công nghệ cho các chương trình được ứng dụng trong tương lai. Tiềm năng là vô tận.
19. Công nghệ blockchain sẽ tăng cường tính minh bạch và phần thưởng kỹ thuật số
Công nghệ blockchain đã trao quyền và phổ biến việc sử dụng tiền điện tử trong thời gian gần đây. Trong thế giới kinh doanh, các công ty lớn đang sử dụng công nghệ blockchain để nâng cao các chương trình khách hàng thân thiết của họ. Ví dụ: Singapore Airlines đã phát động một chiến dịch dựa trên blockchain cho khách hàng. Họ có thể trao đổi số dặm bay kiếm được để lấy token kỹ thuật số. Quan trọng hơn, khách hàng có thể ngủ ngon khi biết rằng các giao dịch trực tuyến liên quan đến các token này được đảm bảo an toàn.
Trong gamification, việc tích hợp công nghệ blockchain sẽ tăng thêm tính linh hoạt cho cơ chế trò chơi. Ví dụ: Huy hiệu hoặc Điểm kinh nghiệm kiếm được có thể được đổi lấy tiền điện tử một cách an toàn. Trên thực tế, một nghiên cứu cho thấy lợi ích của các ưu đãi kỹ thuật số được cung cấp bởi blockchain.
Công nghệ này cũng có thể tăng cường bảo mật cho các loại tiền kỹ thuật số kiếm được trên LMS hoặc ứng dụng di động được chơi game . Ví dụ: những cải tiến gần đây bao gồm các ví dựa trên blockchain được thiết kế để hỗ trợ các hoạt động được chơi game. Điều này cho phép người chơi bảo đảm phần thưởng kỹ thuật số của họ trong một không gian ảo.
Với suy nghĩ này, rõ ràng blockchain có tiềm năng tạo ra trải nghiệm trò chơi an toàn hơn và minh bạch hơn cho người dùng trên tất cả các giải pháp. Điều này sẽ chỉ giúp thúc đẩy mức độ tương tác sâu hơn và có ý nghĩa hơn.
Kết luận
Từ những xu hướng này, bức tranh về tiềm năng của Gamification đã rõ ràng! Chúng ta sẽ tiếp tục chứng kiến sự gia tăng của gamification trên các lĩnh vực khác nhau. Khi các giải pháp game hóa trở nên phức tạp hơn, tác động của chúng cũng sẽ tăng lên. Các doanh nghiệp lớn sẽ tiếp tục đổi mới các phương pháp ứng dụng game hiện có. Các công ty nhỏ hơn cũng sẽ tham gia vào cuộc chơi với sự hỗ trợ của social media và khả năng tiếp cận nhiều công cụ kỹ thuật số hơn.
Sự tăng trưởng nhanh chóng trong việc sử dụng smartphone sẽ đáp ứng nhu cầu mạnh mẽ về các giải pháp di động được chơi game. Các xu hướng xã hội ngày càng phát triển như làm việc từ xa và phương pháp học tập linh hoạt cũng sẽ giúp thúc đẩy điều này.
Gamification cũng sẽ vẫn là một công cụ quan trọng tại nơi làm việc để thúc đẩy sự gắn kết của nhân viên và tác động đến doanh nghiệp. Tác động này sẽ mở rộng khi phần mềm game hóa phát triển và tăng phạm vi. Điều này sẽ mang đến một loạt lợi ích và trường hợp sử dụng gamification mới mà chúng ta có thể khám phá trong những năm tới.
Nguồn: Growthengineering
Về AppROI AppROI Marketing là Growth Marketing Agency, có thế mạnh về Digital Performance Marketing với năng lực triển khai và tối ưu hiệu quả marketing trên nền tảng công nghệ mang lại khách hàng thực sự, giúp khách hàng đo lường giá trị lâu dài sau khi mua sản phẩm hoặc dịch vụ. Hiện tại, AppROI đang đồng hành cùng các đối tác lớn như Google, TikTok, Facebook, Cốc Cốc, AppsFlyer, Adjust, CleverTap, Insider.... Website: approi.co E-mail: info@approi.co Hotline: 0789.99.66.88
Comments