top of page
  • Writer's pictureMarketing AppROI

3 yếu tố của Gamification – cốt lõi, trung gian và ngoại vi

Updated: Apr 28

Qua các cuộc nói chuyện cùng các nhà lãnh đạo doanh nghiệp và giám đốc nhân sự, chúng ta có thể hiểu được cảm giác trăn trở của họ về các chương trình đào tạo trong công ty. Trên thực tế, các buổi training này chỉ được xem như một “nhiệm vụ” bổ sung thay vì như một công cụ hỗ trợ cho các “nhiệm vụ” hiện có.


Là một phương tiện giúp nhân viên 'ngừng' công việc nhưng vẫn có thể tiếp thu nội dung học tập được cá nhân hóa cho vai trò của họ, Learning Gamification đã được chứng minh là một phương pháp rất hiệu quả.


Nhưng liệu Gamification có khả năng ảnh hưởng hoặc tạo ra cảm giác thành tựu cho người dùng cuối, giống như việc hoàn thành một thế giới trong Super Mario Brothers, hay một vòng đấu Mortal Kombat đầy thử thách?


Gamification gần đây đã trở thành một từ được sử dụng nhiều đến mức ảnh hưởng đến một số ngành và phá vỡ quy trình kinh doanh truyền thống. Như với bất kỳ công nghệ hoặc cách tiếp cận tương đối mới nào, điều quan trọng là phải sàng lọc thông tin nhiễu và xác định các loại Gamification khác nhau.


3 khía cạnh của Gamification

Khi xem xét các ứng dụng kinh doanh khác nhau, biểu hiện phổ biến nhất của Gamification bao gồm: tích hợp điểm, trao huy hiệu và hiển thị bảng xếp hạng. Hiện tượng PBL - còn được gọi là Point (Điểm), Badge (Huy hiệu) và Leaderboard (Bảng xếp hạng) - đã trở nên phổ biến trong nhiều ngành và ứng dụng kinh doanh, từ ứng dụng du lịch và ẩm thực đến các ứng dụng dựa trên SaaS như CRM, công cụ cộng tác…


3 khía cạnh gamification

Mặc dù PBL rất cần thiết đối với cách tiếp cận Gamification và thường là khía cạnh dễ dàng nhất trong cơ chế trò chơi, nhưng chúng không toàn diện. Chẳng có gì đáng ngạc nhiên khi kết hợp các hình ảnh động tuyệt vời và trải nghiệm người dùng, việc kết hợp cơ bản của PBL cũng không có nhiều khả năng thúc đẩy hành vi của người dùng.


Khi nghĩ về các yếu tố của trò chơi hóa, PBL có thể được coi là khía cạnh ngoại vi của Gamification, là khía cạnh dễ triển khai nhất và có thể áp dụng nhiều nhất trên nhiều ngành và quy trình kinh doanh. Vì vậy, các nhóm Sales có thể kết hợp PBL để thúc đẩy việc sử dụng CRM cũng như các công ty logistics và giao hàng có thể kết hợp PBL để đẩy nhanh tiến độ giao hàng. Việc kết hợp các PBL cũng là một cách triển khai tương đối ít rủi ro hơn do tính ứng dụng cao của chúng.


Tuy nhiên, hạn chế của PBL là không tạo ra môi trường chơi trò chơi cơ bản cho người dùng cuối. Lấy ví dụ tương tự ở trên, việc kết hợp các huy hiệu và bảng xếp hạng để ghi nhận những người bán hàng sẽ không giúp cho việc bán hàng trở thành một trải nghiệm giống như trò chơi – một trải nghiệm rất thực giúp thúc đẩy doanh thu của công ty. Tương tự như vậy, việc giao hàng cho các doanh nghiệp lớn hoặc khách hàng cuối không thể trở thành một trải nghiệm chơi trò chơi vì lý do tương tự.


Để giúp cho trải nghiệm Gamification trông giống trò chơi hơn, người ta có thể kết hợp thêm các tính năng khác như thời gian, mạng sống và phần thưởng. Hãy coi những yếu tố này là giai đoạn tiếp theo của quá trình trò chơi hóa quy trình kinh doanh và làm cho trải nghiệm chơi trò chơi trở nên chân thực hơn. Giống như bất kỳ trò chơi nào, chức năng của thời gian về cơ bản là để mang lại động lực mạnh mẽ nhằm hoàn thành mục tiêu. Ví dụ: một quy trình kinh doanh quan trọng với thời gian quay vòng là 24 giờ sẽ có thành phần thời gian cơ bản được tích hợp vào đó, có thể làm cho trải nghiệm chơi trò chơi chân thực hơn, bên cạnh việc kết hợp với PBL.


Tương tự, tính năng mượn lượt chơi (mạng sống) thông qua bạn bè như trong Candy Crush cũng có thể được mở rộng thành các ví dụ về sự hợp tác giữa nhiều doanh nghiệp. Một chuỗi bệnh viện lớn có thể xây dựng sự công nhận cho nhóm chuyên khoa ung thư của mình bằng cách khuyến khích mỗi bác sĩ chia sẻ ấn phẩm mới từ các tạp chí y học với toàn bộ nhóm. Những phần thưởng mang tính xã hội như vậy, khi gắn liền với thời gian và PBL có thể tạo ra trải nghiệm game hóa bổ ích và bền vững.


Các yếu tố như thời gian, chia sẻ lên mạng xã hội và cuộc sống có thể được coi là trò chơi hóa trung gian khi chúng được xây dựng dựa trên các yếu tố thúc đẩy của PBL. Ngay cả khi tách biệt với yếu tố chơi trò chơi cốt lõi, trò chơi hóa trung cấp có thể không đạt được trải nghiệm trò chơi hóa thực sự.


Vì vậy, để kết hợp đầy đủ trò chơi hóa, cần phải đưa vào yếu tố cốt lõi của trải nghiệm giống như trò chơi đích thực!

Đây thường là khía cạnh khó nhất và khó kết hợp nhất của trò chơi hóa vì bạn không thể tạo vai trò bán hàng hoặc kế hoạch bán hàng vào trò chơi, giống như việc cung cấp trải nghiệm cho khách hàng không thể được tạo lại như một trò chơi cơ bản. Theo định nghĩa, trò chơi hóa cốt lõi hoặc sự kết hợp của một trò chơi giới hạn khả năng ứng dụng của nó vào các quy trình kinh doanh.


Theo định nghĩa, một trò chơi cần phải có một vòng lặp khép kín, mặc dù được lặp đi lặp lại nhiều lần nhưng sẽ mang lại trải nghiệm thú vị và bổ ích. Vòng lặp càng đơn giản thì trò chơi càng thú vị, thể hiện rõ qua sự phổ biến của các trò chơi như Candy Crush, Tetris, Snake, Angry Birds, v.v. Tất cả các trò chơi này kết hợp một vòng lặp đơn giản được chơi đi chơi lại với đủ các biến thể để tạo nên trải nghiệm chơi trò chơi thú vị và bền vững.


candy crush

Do đó, một trải nghiệm Gamification thực sự sẽ cần phải có một trò chơi hoặc một loạt trò chơi vì đó là khối xây dựng cốt lõi mà xung quanh đó các yếu tố trung gian và ngoại vi của game hóa.


Về bản chất, giáo dục đã trở thành một mục tiêu lớn cho Gamification vì bản chất của việc học về cơ bản trùng lặp với các nguyên tắc của trò chơi hóa. Học tập là một trải nghiệm bổ ích – hoàn thành một cấp độ, kiếm thêm điểm và cảm thấy bạn đã đạt được điều gì đó quan trọng.


Ngoài ra, chúng ta còn có thể học hỏi khi phạm sai lầm – cũng giống như việc không hoàn thành nhiệm vụ trong game, chúng ta sẽ mất thời gian, mất mạng và phải bắt đầu lại cho đến khi hoàn thành cấp độ.


Mặt khác, chúng ta cũng có thể học hỏi nhiều hơn nếu được học tập trong một môi trường xã hội nào đó. Cũng giống như trong trò chơi, chúng ta cùng chơi với nhau, hoặc chơi cá nhân để hoàn thành một cấp độ nhanh hơn các người chơi khác, hoặc chơi theo đội để đánh bại đối thủ AI.


Loại sức mạnh tổng hợp này cho phép các chuyên gia học tập tái thiết kế chương trình học của họ để kết hợp cả 3 yếu tố của Gamification – cốt lõi, trung gian và ngoại vi. Giám đốc điều hành học tập và phát triển cũng như các nhà lãnh đạo doanh nghiệp có thể tận dụng tốt hơn các sáng kiến ​​đào tạo nếu các yếu tố đó được đưa vào nội dung học tập của họ, từ đó cho phép nhân viên chơi trò chơi trong khi học như một sản phẩm phụ của trải nghiệm chơi trò chơi.

Nguồn: Masteroapp


Về AppROI AppROI Marketing là Growth Marketing Agency, có thế mạnh về Digital Performance Marketing với năng lực triển khai và tối ưu hiệu quả marketing trên nền tảng công nghệ mang lại khách hàng thực sự, giúp khách hàng đo lường giá trị lâu dài sau khi mua sản phẩm hoặc dịch vụ. Hiện tại, AppROI đang đồng hành cùng các đối tác lớn như Google, TikTok, Facebook, Cốc Cốc, AppsFlyer, Adjust, CleverTap, Insider.... Website: approi.co E-mail: info@approi.co Hotline: 0789.99.66.88

bottom of page