top of page
  • Writer's pictureUyen Mac

Xu hướng mobile app 2022: Một tiêu chuẩn toàn cầu của hiệu suất ứng dụng (P5)

PART 3. TRÒ CHƠI - CÀI ĐẶT VÀ TÌM KIẾM NGƯỜI DÙNG

Từ những trò chơi đơn giản cho đến nhập vai phức tạp, cách mà các nhà phát triển tiếp cận marketing, quảng cáo và kiếm tiền từ các tựa game của họ rất khác nhau giữa các lĩnh vực cụ thể. Phương pháp thứ nhất có thể phụ thuộc vào số lượng cài đặt cao, quảng cáo chéo cho các sản phẩm trong cùng một nhóm và trong các video có bonus, trong khi phương pháp thứ hai có thể tập trung vào phương pháp tiếp cận giá trị lâu dài cao hơn, tìm kiếm người dùng có thời gian sử dụng hàng ngày lâu, chi tiêu nhiều vật phẩm trong trò chơi, và vẫn trung thành với tựa game duy nhất. Một trong những yếu tố lớn nhất thúc đẩy doanh thu vào năm 2021 là các tựa game từ cả hai danh mục này, thể hiện tính linh hoạt của các game thủ di động và mức độ thành công của ngành khi phát hiện ra những yếu tố đó.


Đối với tổng thể ngành gaming vào năm 2021, số lượt cài đặt toàn cầu tăng 32% so với cùng kỳ năm ngoái. Điều này đặc biệt ấn tượng khi xét đến mức tăng trưởng do đại dịch ảnh hưởng mà chúng ta đã thấy một sự sụt giảm đáng kể vào năm 2020. Ngành gaming năm 2021 có thể đạt đến đỉnh cao tại quý 1 năm 2021 và duy trì phong độ. Mobile game đã phát triển qua từng năm trong hơn một thập kỷ nay và dường như sẽ tiếp tục tăng vọt vào nửa cuối năm 2021, vượt trội hơn mức 12% của nửa đầu năm 2021.


Tăng trưởng lượt cài đặt ứng dụng trò chơi 2020 - 2021 (Toàn cầu)


“Năm 2021 là một năm phát triển vượt bậc đối với Redemption Games và ngành công nghiệp mobile game nói chung. Khả năng phân bổ chính xác mọi lượt cài đặt cho một kênh cụ thể với Adjust là một yếu tố quan trọng trong việc đảm bảo các chiến dịch UA của chúng tôi thành công và chúng tôi đang thu hút được những người dùng cần thiết để luôn dẫn đầu. ”

Michael Witz,

CEO của Redemption games

Mức tăng trưởng về số lượt cài đặt trong trò chơi cũng rất nhất quán trên nhiều khu vực chính, với LATAM và EMEA cho kết quả cao nhất (35% và 33%), tiếp theo là APAC và Bắc Mỹ, cả hai đều có tỷ lệ tăng trưởng hàng năm là 31%.


Tỷ lệ phần trăm tăng trưởng lượt cài đặt ứng dụng trò chơi YoY 2020 - 2021


Lượt cài đặt ứng dụng trò chơi theo ngành dọc năm 2020 & 2021


Chia nhỏ các lượt cài đặt này theo tiêu chí phụ (theo dữ liệu của Adjust), chúng ta có thể thấy các danh mục trò chơi đang chiếm phần lớn thị phần này trên toàn cầu. Hyper casual, đặc trưng mang lại số lượt cài đặt cực cao, chiếm tỷ trọng lớn nhất ở đây, chiếm 27% số lượt cài đặt trò chơi toàn cầu, tiếp theo là hành động (17%), giải đố (11%), thể thao (10%), chiến lược (5%), và mô phỏng (4%). Khi chúng ta xem xét cùng một bảng phân tích về số phiên (xem bên dưới), sự phân bổ có thay đổi đáng kể.


Tỷ lệ ứng dụng trò chơi không phải trả tiền/ phải trả tiền toàn cầu 2020 - 2021


Tỷ lệ trả tiền/ không phải trả tiền cho các ứng dụng trò chơi đã tăng lên vào năm 2021, tăng từ 0,73 vào đầu năm 2020, lên đến 0,81. Tuy nhiên, đến cuối năm 2021, tỷ lệ này đã giảm xuống 0,68. Như thường lệ, hyper casual chiếm tỷ lệ người dùng trả phí cao nhất, với danh mục này đạt tỷ lệ cao nhất là 3,2 trong nửa đầu năm 2021. Trò chơi thông thường cũng tăng (từ 0,77 lên 1,08) và thể thao tăng từ 0,19 lên 0,24.


Đối tác ứng dụng trò chơi trên mỗi ứng dụng 2020 - 2021 (Toàn cầu)


Các ứng dụng trò chơi cũng bắt đầu hoạt động với số lượng đối tác kỷ lục vào năm 2021, khi sự cạnh tranh tổng thể và hoạt động trả phí trên toàn ngành dọc và nhiều danh mục tăng trưởng lên trên diện rộng. Bắt đầu với trung bình 7 đối tác cho mỗi ứng dụng vào năm 2020, con số này đã tăng lên 8 trong nửa đầu năm 2021. Về mặt logic, đó là siêu tiền tệ (với sự phụ thuộc nhiều vào quảng cáo và lượt cài đặt trả phí) hoạt động với nhiều đối tác nhất, bắt đầu từ con số 8 năm 2020 và kết thúc năm 2021 với 9,5 đối tác cực kỳ ấn tượng trên mỗi ứng dụng.


Chỉ số eCPI của các ứng dụng trò chơi toàn cầu 2020 - 2021


Chi phí cho mỗi lần cài đặt nói chung cũng tăng vào năm 2021, nhưng quỹ đạo có vẻ khác nhau đối với mỗi ngành nhỏ. Bắt đầu với mức trung bình 1,74 USD cho mỗi lượt cài đặt ứng dụng trò chơi vào đầu năm 2020, năm 2021 kết thúc với mức trung bình là 2,18 USD. Tuy nhiên, mức giá này đã giảm đối với hyper casual, bắt đầu giai đoạn 24 tháng ở mức 0,35 USD và kết thúc ở mức 0,28 USD. Các ứng dụng game thể thao có lẽ đã chứng kiến sự gia tăng mạnh mẽ nhất, khởi đầu ở mức 1,64 USD mỗi lần cài đặt và kết thúc ở mức 2,52 USD.


Thị phần phân phối lại ứng dụng trò chơi toàn cầu 2020 - 2021


Tỷ lệ phân phối lại của ngành trò chơi nói chung vào năm 2021 tương đối thấp, cho thấy rằng các chiến dịch UA đang ưu tiên nhiều hơn vào người dùng mới và lượt cài đặt mới. Mặc dù số lần phân phối lại trong lịch sử chưa bao giờ cao đối với game (và tự nhiên là cực kỳ thấp đối với dòng game hyper casuals), nhưng mức giảm từ ~ 0,05 xuống ~ 0,04 vẫn đáng chú ý.


Tỷ lệ giữ chân người dùng của ứng dụng trò chơi trên toàn cầu 2020 - 2021


Với sự gia tăng về số lượt cài đặt có trả phí và chi phí eCPI tăng, tỷ lệ giữ chân là chỉ số quan trọng cần được chú trọng và trong giai đoạn nửa cuối năm 2020 tính đến nửa đầu năm 2021, thì cuối năm 2020 và nửa đầu năm 2021 là thời điểm hoạt động tốt nhất. Tỷ lệ giữ chân ngày 7 trong nửa đầu năm 2020 ở mức 12% và mức trung bình cho cả năm 2021 tăng lên 14%. Trong ngày 14, chúng tôi đã thấy mức tăng từ 8% lên 13% và trong ngày 30, con số đã tăng từ 5% lên 9%. Nhìn chung, có vẻ như những người dùng có giá trị cao của ngành dọc đang tiếp tục sử dụng app. Với nửa đầu năm 2021 cũng là giai đoạn nổi bật nhất, việc xem xét lại các kênh, chiến lược và đối tác tại thời gian này có thể rất đáng giá.

Tỷ lệ giữ chân người dùng ứng dụng trò chơi trên toàn cầu trước quý 4 năm 2021


Ở cấp độ ngành phụ, các ứng dụng game hyper casual thường tuân theo xu hướng thoát app (churn trend) cao so với thông thường, với tỷ lệ giữ chân người dùng trong Q4 thấp hơn nhiều so với mức trung bình cho các ứng dụng trò chơi nói chung. Tỷ lệ giữ chân ngày 1 đối với game hyper casual là 25% (so với 28% đối với gaming app nói chung và 31% đối với game thể thao), ngày 3 là 13% (so với 18% và 22%), ngày 14 là 3,8% (so với 9,6% và 11,1%) và ngày 30 chỉ là 1,6%, so với 6,2% và 6,6%. Tuy nhiên, số liệu này không hẳn thể hiện là ứng dụng đó đang mất đi một lượng người dùng lớn. Bởi lẽ các studio sản xuất game hyper casual ngày nay đã khéo léo triển khai các campaign quảng cáo chéo, hướng người dùng đến các ứng dụng tương tự khác cùng trong bộ sưu tập vào thời điểm mà người dùng có nhiều khả năng rời đi nhất. Mặc dù các ngành dọc có tốc độ thoát app thấp hơn sẽ ít dựa vào cách tiếp cận này hơn, nhưng đó là một cơ hội có thể tận dụng nếu bạn có nhiều ứng dụng trong kho ứng dụng của mình.


Mẹo: Quảng cáo chéo cho phép nhắm mục tiêu xác định và đo lường người dùng trên iOS bằng Mã định danh cho nhà cung cấp (IDFV) - rất đáng được xem xét trong hệ sinh thái sau IDFA UA.


Phiên sử dụng và hành vi của người dùng

Các phiên sử dụng trò chơi trên toàn cầu không tăng cao bằng lượt cài đặt hoặc cao như những năm trước - chỉ tăng 2% vào năm 2021. Tuy nhiên, nếu chúng ta nhìn vào sự tăng trưởng này liên quan đến các mẫu người dùng xung quanh các lần lockdown đầu tiên vào năm 2020 (trong đó số phiên sử dụng tăng 52% so với năm 2019), các ứng dụng, nhà phát triển và marketer đã thực hiện một công việc đáng kinh ngạc trong việc duy trì bước nhảy ngoạn mục chưa từng có này. Nếu chúng ta loại bỏ quý 1 năm 2020 khỏi tập dữ liệu và so sánh mức trung bình của quý 2 - quý 3 năm 2020 với mức trung bình của năm 2021, thì tăng trưởng sẽ leo lên mức 15-20% - và các con số hiện gần như ngang bằng với tốc độ tăng trưởng của đại dịch.


Tăng trưởng phiên sử dụng gaming app 2020 - 2021 (Toàn cầu)


Xét theo khu vực, Bắc Mỹ ghi nhận mức tăng mạnh nhất về số lượng các phiên sử dụng, với mức tăng 12% so với cùng kỳ năm ngoái.


“12 tháng qua hoạt động trong môi trường hậu ATTT chỉ giúp củng cố tầm quan trọng của việc tối ưu hóa các chiến dịch quảng cáo cho những người dùng có giá trị cao nhất để đạt được mục tiêu ROAS. Điều này đòi hỏi phải tạo ra trải nghiệm quảng cáo phản ánh giá trị cốt lõi của ứng dụng dành cho thiết bị di động của bạn, đồng thời tối ưu hóa các chiến dịch với cách tiếp cận lấy dữ liệu - điều mà ngành dọc trò chơi đang làm rất tốt ”.

Dennis Mink,

SVP Marketing, LIFTOFF


Các phiên sử dụng ứng dụng trò chơi theo ngành dọc năm 2020 & 2021


Việc phân bổ các phiên sử dụng này trên các danh mục/ chuyên mục phụ cho thấy rằng số lượng cài đặt không phải lúc nào cũng tương quan trực tiếp với số phiên sử dụng. Hyper Casual, chiếm 27% lượng cài đặt ứng dụng (và vẫn chứng tỏ mức tăng trưởng ấn tượng của số lượng phiên sử dụng vào năm 2021) chỉ chiếm 6% tổng số phiên. Game hành động chiếm phần lớn nhất của miếng bánh với 30%, tiếp theo là câu đố (12%), thể thao (11%) và chiến lược (6%).


Thời lượng phiên sử dụng ứng dụng trò chơi 2019 - 2021 (Toàn cầu)


Nhìn chung, thời lượng mỗi phiên sử dụng giảm nhẹ vào năm 2021 so với năm 2020, nhưng đã tăng lên ở nhiều khía cạnh. Thời lượng phiên sử dụng cũng tăng lên ở tất cả các danh mục phụ vào năm 2021 so với năm 2019, cho thấy rằng mặc dù nhìn chung đã xảy ra một bước lùi nhẹ nhưng tốc độ tăng trưởng vẫn đang có xu hướng đi lên và các đợt tăng và giảm liên quan đến đại dịch cũng như lockdown đang dần được xóa bỏ. Trò chơi phiêu lưu, chiến lược và giải đố là ba danh mục phụ có mức tăng trưởng lớn nhất về thời lượng phiên sử dụng trung bình từ năm 2020 đến năm 2021. Trò chơi phiêu lưu tăng từ 25,99 phút mỗi phiên lên 28,88 phút, chiến lược tăng từ 30,86 lên 33,45 và giải đố từ 25,16 phút lên 26,81.

Nguồn: Storyblok


Về AppROI AppROI Marketing là Growth Marketing Agency, có thế mạnh về Digital Performance Marketing với năng lực triển khai và tối ưu hiệu quả marketing trên nền tảng công nghệ mang lại khách hàng thực sự, giúp khách hàng đo lường giá trị lâu dài sau khi mua sản phẩm hoặc dịch vụ. Hiện tại, AppROI đang đồng hành cùng các đối tác lớn như Google, TikTok, Facebook, Cốc Cốc, AppsFlyer, Adjust, CleverTap, Insider.... Website: approi.co E-mail: info@approi.co Hotline: 0789.99.66.88
bottom of page