top of page
  • Writer's pictureMarketing AppROI

Tham khảo 29 ví dụ tận dụng gamification thành công trong thực tế

Updated: Apr 26

Việc lựa chọn các ví dụ về gamification tốt nhất có tác dụng gì trong việc nâng cao khả năng marketing và khiến khách hàng chú ý đến thương hiệu của bạn? Tình hình cạnh tranh giữa các doanh nghiệp và thương hiệu đang ngày càng trở nên “nóng” hơn. Hầu hết các doanh nghiệp đều thực hiện những chiến dịch giống nhau, và những phương pháp này dường như không còn mang lại hiệu quả như mong muốn.


Đó chính là lúc Gamification xuất hiện và phát huy hiệu quả! Hãy tận dụng Gamification vào tạo ra những chiến dịch thú vị, hiệu quả nhất dành cho người dùng của mình!


Các ví dụ về gamification trong thực tế sau đây sẽ cho bạn thấy việc thêm các yếu tố gamification vào hoạt động marketing thông thường có thể ảnh hưởng đến mức độ tương tác như thế nào.


Gamification là gì?

Gamification sử dụng những yếu tố không mang tính trò chơi, nhưng kết hợp với các cơ chế trò chơi để tạo ra một phiên bản gaming vô cùng thú vị. Mục tiêu ở đây là thu hút nhiều người tham gia, tương tác với thương hiệu và thực hiện các hành động để đạt được các mục tiêu marketing cụ thể.


Ví dụ về case study áp dụng Gamification thành công

1. AccorHotels

Accor Hotels sử dụng gamification cho chương trình khách hàng thân thiết Accor Live Limitless (ALL), trao huy hiệu và điểm mà các thành viên của họ có thể đổi để được giảm giá cho những lần lưu trú tại khách sạn trong tương lai.


Chương trình khuyến khích người dùng đăng ký đăng ký bằng ứng dụng di động có sẵn trên trang Facebook của chương trình. Người dùng có thời hạn sáu tháng kể từ ngày đến để ghi lại thời gian lưu trú và kiếm huy hiệu.


Gamification

2. Alleyoop

Được thiết kế dành cho cả giáo viên và học sinh, Alleyoop sử dụng tính năng động của trò chơi để biến hóa những bài học toán khô khan thành những thử thách toán học “gây nghiện”.


Alleyoop được coi là một trong những ví dụ về trò chơi hay nhất trong lĩnh vực giáo dục — sử dụng video và hàng nghìn bài tập để giúp người học vượt qua nỗi sợ môn toán và đạt được tiến bộ có thể đo lường được bằng kế hoạch học tập cá nhân hóa.


3. BBVA

Có trụ sở chính tại Tây Ban Nha và hiện diện trên toàn cầu, BBVA sử dụng gamification để thúc đẩy việc sử dụng ngân hàng trực tuyến. Người dùng thực hiện các hành động trên trang web của ngân hàng để kiếm điểm và giải thưởng.

Mục tiêu là giúp khách hàng làm quen với ngân hàng trực tuyến và giảm bớt lượng khách đến các chi nhánh thực tế. Cho đến nay, trò chơi ngân hàng ảo này đã thu hút hơn 100.000 người chơi trên toàn thế giới.


4. Beat the GMAT

Nguồn cảm hứng của một sinh viên MBA đã dẫn tới Beat the GMAT — một mạng xã hội sử dụng trò chơi điện tử để tạo động lực cho sinh viên MBA đạt được các mục tiêu học tập và nghề nghiệp của họ. Người dùng kiếm được điểm và huy hiệu cho các nhiệm vụ họ hoàn thành.


Diễn đàn này cũng giúp các thành viên dễ dàng kết nối với các sinh viên khác và tìm hiểu những gì họ cần để “đánh bại GMAT”.


5. Duolingo

Một trong những ví dụ về ứng dụng trò chơi hay nhất và phổ biến nhất là Duolingo — một công cụ học ngôn ngữ trực tuyến sử dụng trò chơi để tăng mức độ tương tác của người dùng.


Người dùng xây dựng thành tích và kiếm huy hiệu thành tích cũng như vương miện khi họ thăng tiến qua các cấp độ và đạt được giải đấu cao hơn trên bảng điểm. Cạnh tranh và duy trì thành tích ấn tượng là hai động lực chính.


Gamification

6. eBay

Tại sao phải mua hàng khi bạn có thể đấu giá thứ gì đó và có thể giành được với giá thấp hơn? eBay sử dụng gamification để khiến người mua đầu tư về mặt cảm xúc vào việc “giành được” những món đồ họ muốn.


Với trò chơi này, cả người mua và người bán đều nhận được phần thưởng và sự công nhận khi thanh toán nhanh chóng, giao hàng nhanh và nhận được điểm phản hồi tích cực.


7. Gamisfaction

Một trong những ví dụ về gamification trên mạng xã hội đáng chú ý nhất là Gamisfaction, sử dụng các yếu tố trò chơi để thu hút người dùng Twitter và khuyến khích sự tương tác.


Dịch vụ này đã thu hút được lượng người theo dõi bằng cách thưởng cho người tham gia số điểm dựa trên cường độ hoạt động và tương tác trên Twitter của họ. Mục tiêu là xây dựng một cộng đồng ảo năng động và giúp các thành viên tận dụng tối đa Twitter.


8. Headspace

Headspace là một ứng dụng phổ biến khác sử dụng gamification để tăng cường sự tương tác, sử dụng sức mạnh của các yếu tố trò chơi để giúp người dùng xây dựng thói quen thiền định.


Người dùng hoàn thành bài thiền đầu tiên của họ trong vòng 3 phút sau khi mở ứng dụng (hoàn thành) và khía cạnh xã hội giúp họ cảm thấy được hỗ trợ và khuyến khích để tiếp tục. Duy trì thành tích liên tục cũng là một động lực mạnh mẽ khác.


Gamification

9. Chương trình thể hình của Jillian Michaels

Ứng dụng Jillian Michaels Fitness là một ví dụ tuyệt vời về việc sử dụng gamification để giúp người dùng đạt được mục tiêu tập thể dục của họ. Ứng dụng trao huy hiệu thành tích để tặng thưởng cho người dùng và thể hiện trực quan sự tiến bộ của họ.


Ứng dụng xem họ đã tiến được bao xa với kế hoạch tùy chỉnh, chia sẻ tiến trình của họ với người khác và ứng phó với những thách thức mới giúp người dùng có động lực tiếp tục.


10. Karl Lagerfeld

Karl Lagerfeld đã cộng tác với SMACK để tạo ra một chiến dịch kỹ thuật số và tại cửa hàng nhằm hỗ trợ thương hiệu thời trang này ra mắt bộ sưu tập “Pixel” mới của họ.


SMACK đã sử dụng các yếu tố trò chơi kết hợp với nét hoài niệm của thập niên 80 và 90 để tạo ra một trò chơi giống Pac-Man gây nghiện với sự cạnh tranh và phần thưởng. Người chơi nhập thông tin chi tiết của họ (ví dụ: người đăng ký email) sẽ đủ điều kiện nhận giải thưởng.


11. KFC

KFC Nhật Bản hợp tác với Gamify để phát triển KFC Shrimp Attack — một “trò chơi quảng cáo” trên thiết bị di động nhằm thu hút khách hàng mới và tăng doanh số bán hàng. 22% người chơi đã đổi phiếu thưởng của họ trong cửa hàng, tăng số liệu bán hàng lên 106%. Trên thực tế, trò chơi hoạt động rất tốt, họ phải dừng chiến dịch sớm để tránh hết các lựa chọn.


12. Kẹo M&M

Để tiếp nối loạt sách nổi tiếng “I Spy”, M&M’s đã tạo ra trò chơi Eye Spy Pretzel để tăng cường tương tác với thương hiệu của họ và thu hút khách hàng bằng cách thách thức họ tìm ra chiếc bánh quy xoắn ẩn trong hình ảnh đầy M&M.


Trò chơi đơn giản, gây nghiện này đã lan truyền nhanh chóng, thu về 25.000 lượt thích mới trên Facebook và khoảng 6.000 lượt chia sẻ.


13. Memrise

Memrise là một ví dụ thành công khác về học tập dựa trên trò chơi. Giống như Duolingo, người dùng có thể kiếm được điểm và huy hiệu khi họ thăng tiến qua các cấp độ, xây dựng thành tích và cạnh tranh trên bảng xếp hạng của trò chơi. Memrise kết hợp khoa học và cộng đồng với các yếu tố trò chơi (vui nhộn) để khiến người dùng nghiện học ngôn ngữ.


Gamification

14. Molton Brown

Molton Brown đã yêu cầu SMACK biến đổi nội dung quảng cáo cho thương hiệu chăm sóc cá nhân và nước hoa sang trọng của Anh. SMACK cung cấp 2 trò chơi đơn giản: Finding Poppy” và “Albin’s Adventure.”.


Người dùng đã nhập địa chỉ email của họ có thể giành được giải thưởng. Cả hai trò chơi đều kết hợp sự liên kết thương hiệu, marketing theo mùa, xây dựng danh sách email và tính tương tác, tăng lưu lượng truy cập trang web và mua hàng tại cửa hàng.


15. Câu lạc bộ Nike+ Run

Ứng dụng Nike+ Run Club tự mô tả mình là “đối tác chạy bộ hoàn hảo”, mang đến cho các vận động viên một cộng đồng trực tuyến và khả năng theo dõi tiến trình của họ, giành cúp và huy hiệu cũng như ăn mừng chiến thắng.


Sự tiến bộ của người dùng và hỗ trợ xã hội dẫn đến sự phụ thuộc mạnh mẽ hơn và lòng trung thành với ứng dụng vừa truyền cảm hứng vừa theo dõi tiến trình.


16. NikeFuel

Nike FuelBand là một ví dụ về trò chơi có thể đeo được dành cho các vận động viên. Khi hoạt động như dự định, vòng đeo tay sẽ theo dõi sinh trắc học của người dùng và tiến trình hướng tới mục tiêu tập thể dục của họ, đồng thời khen thưởng những chiến thắng nhỏ bằng những thông điệp khích lệ và giúp người dùng dễ dàng chia sẻ thành tích của mình.


Mặc dù đã ngừng sản xuất nhưng FuelBand đã “mở đường” cho các thiết bị đeo thể dục mới hơn như Apple Watch.


17. Nissan Carwings

Được thiết kế dành cho chủ sở hữu Nissan LEAF, ứng dụng Nissan Carwings cho phép người dùng giao tiếp từ xa với xe của họ để quản lý các tính năng độc đáo của xe — như tìm các trạm sạc gần đó và điều chỉnh điều hòa khí hậu.


Trò chơi đi kèm với khả năng của người dùng để so sánh hiệu suất lái xe với những người khác và giành được thứ hạng đồng, bạc hoặc vàng.


Gamification

18. Progress Wars

Mục tiêu chính của bạn với Progress Wars là lấp đầy thanh tiến trình nhanh hơn đối thủ cạnh tranh (tức là bạn bè, gia đình hoặc đồng nghiệp).


Vì cạnh tranh là động lực mạnh mẽ đối với nhiều người nên công cụ gamification này có thể giúp người dùng có động lực hoàn thành nhiệm vụ một cách hiệu quả nhất có thể — và hiệu quả hơn bất kỳ ai khác trong nhóm.


19. Seeds of Dreams (Hạt giống của những giấc mơ)

Một thương hiệu làm đẹp tự nhiên, L'Occitane en Provence, đã tạo ra một trò chơi để hướng dẫn khách hàng về tính bền vững và lối sống xanh. Người dùng chọn 1 trong 3 hạt giống để trồng. Họ chăm sóc hạt giống bằng cách bổ sung nước, ánh nắng và chạm vào chúng để thể hiện tình yêu thương. Bạn càng tham gia nhiều, bạn càng kiếm được nhiều phần thưởng.


20. Simple Energy

Mục tiêu chính của công cụ Simple Energy là khuyến khích mọi người tiết kiệm năng lượng. Để đạt được mục tiêu đó, nó sử dụng các yếu tố trò chơi như thử thách thú vị và bảng xếp hạng để khuyến khích người dùng cạnh tranh với nhau về việc tiết kiệm năng lượng.


Khi họ cạnh tranh, người dùng hiểu rõ hơn về mức tiêu thụ năng lượng của họ để họ có thể học cách làm tốt hơn.


21. Starbucks

Thay vì thẻ đục lỗ, Starbucks sử dụng chương trình phần thưởng để theo dõi việc mua hàng và thưởng cho người dùng điểm trung thành tích lũy cho đến khi có đủ sản phẩm miễn phí.


Trong vài năm qua, số lượng thành viên của chương trình đã tăng hơn 25% và Starbucks đã chứng kiến ​​doanh thu tăng 2,65 tỷ USD.


22. Stride Rite

Tại các cửa hàng Stride Rite, trẻ em được mời thử giày và nhảy trước màn hình để tìm kiếm điểm thưởng. Những người giành được điểm cao nhất sẽ nhận được phiếu giảm giá.


Stride Rite phát huy tác dụng vì nó thúc đẩy trẻ em thử giày và khen thưởng khi chúng chấp nhận thử thách tham gia một cuộc thi khiêu vũ.


23. The League of Clinical Cases (Liên đoàn các ca lâm sàng)

Vào năm 2015, Hiệp hội Tim mạch Tây Ban Nha (SEC) đã phát động một liên minh nơi các chuyên gia y tế công bố các trường hợp lâm sàng về tim mạch và bảng câu hỏi trắc nghiệm. Các chuyên gia y tế đã sử dụng các cộng đồng có thẩm quyền như cộng đồng Tây Ban Nha và cộng đồng quốc tế, như Health Reporter , v.v., để chia sẻ kết quả nghiên cứu của họ.


Những người tham gia trả lời sẽ ghi điểm cho đến khi họ đến giai đoạn cuối cùng mà đỉnh cao là lễ trao giải. Các đội chiến thắng đã được trao giải thưởng. Buổi lễ cũng công nhận ca lâm sàng xuất sắc nhất và cá nhân chiến thắng.


24. Samsung Nation

Samsung Nation đại diện cho những nỗ lực của công ty trong việc thúc đẩy người dùng tương tác và học hỏi lẫn nhau. Chương trình cho phép người dùng xem các video clip và thảo luận các vấn đề.


Những người tham gia tích cực nhất sẽ nhận được huy hiệu khi họ vượt qua các cấp độ khác nhau. Samsung Nation hiệu quả vì mọi người thích chia sẻ ý kiến ​​của mình. Và những khách hàng am hiểu công nghệ thường vui vẻ tìm hiểu những thủ thuật hữu ích.


25. Xổ số camera tốc độ

Hiệp hội An toàn Đường bộ Quốc gia ở Stockholm và Volkswagen đã phát triển một hệ thống radar sử dụng trò chơi điện tử để thực thi giới hạn tốc độ.


Hệ thống khen thưởng những người lái xe tôn trọng giới hạn bằng cách thêm họ vào cuộc xổ số với giải thưởng tăng lên nhờ tiền phạt chạy quá tốc độ. Trò chơi này hoạt động rất tốt ở thủ đô Thụy Điển, góp phần vào việc giảm tốc độ trung bình từ 32 xuống 25 km/giờ.


26. Quân đội Hoa Kỳ

Với sự phổ biến của các trò chơi lấy quân đội làm trung tâm - “Call of Duty” và “Medal of Honor”, ​​việc Quân đội Hoa Kỳ tích hợp các yếu tố trò chơi tương tự vào trang web của họ để tăng lưu lượng truy cập và thu hút nhiều tân binh là điều hợp lý.


Proving Grounds là một game nhập vai quân sự góc nhìn thứ nhất cho phép người dùng nhập vai vào quân nhân Hoa Kỳ.


27. Todoist

Todoist không chỉ là một ứng dụng danh sách việc cần làm. Ứng dụng này thậm chí còn tiến một bước xa hơn bằng cách thưởng điểm nghiệp cho mỗi nhiệm vụ đã hoàn thành - và trừ điểm cho mỗi thời hạn bị trễ. Khi đó, nhiệm vụ của người dùng là duy trì sự cân bằng số điểm tích cực.


Gamification

28. Under Armour

Under Armor đã tạo ra một ứng dụng đố vui kiểu loại trừ với các câu hỏi tập trung vào Bay Area, mùa giải tân binh của Stephen Curry, màn trình diễn hoành tráng trong trận playoff, giày thể thao, v.v.


Những người dùng trả lời tất cả 8 câu hỏi trắc nghiệm sẽ giành được giải thưởng và một số ít may mắn được tham gia xổ số đặc biệt. Các giải thưởng có thể có bao gồm vé tham dự trận play off, giày đặc trưng “Curry 5” và trang bị Under Armour.


29. Language Quality Game của Windows 7

Language Quality Game Windows 7 (LQG), một công cụ đào tạo doanh nghiệp do Microsoft tạo ra, đã sử dụng chiến lược gamification để khuyến khích nhân viên sửa lỗi ngôn ngữ trong hệ thống Windows 7. Vì các văn phòng phát hiện ra nhiều lỗi nhất (tính cạnh tranh) có thể nhận được phần thưởng nên nhiều nhân viên hơn đã tham gia vào dự án đào tạo ảo, giúp người dùng trên toàn thế giới dễ dàng tiếp cận tài liệu về Windows 7 hơn.

Nguồn: Xperiencify


Về AppROI AppROI Marketing là Growth Marketing Agency, có thế mạnh về Digital Performance Marketing với năng lực triển khai và tối ưu hiệu quả marketing trên nền tảng công nghệ mang lại khách hàng thực sự, giúp khách hàng đo lường giá trị lâu dài sau khi mua sản phẩm hoặc dịch vụ. Hiện tại, AppROI đang đồng hành cùng các đối tác lớn như Google, TikTok, Facebook, Cốc Cốc, AppsFlyer, Adjust, CleverTap, Insider.... Website: approi.co E-mail: info@approi.co Hotline: 0789.99.66.88

댓글


bottom of page