top of page
  • Writer's pictureUyen Mac

Gamification case study: Bài học từ 10 dự án thất bại (P2)

Các cuộc thi bán hàng tại các công ty viễn thông không tạo được động lực

Các cuộc thi bán hàng được sử dụng trong hầu hết các ngành công nghiệp. Những điều này đặc biệt phổ biến tại các công ty viễn thông đang bán hợp đồng internet và điện thoại. Bạn biết đấy, những người này trả X tháng với một mức giá cố định để nhận cuộc gọi không giới hạn, internet và điện thoại miễn phí (không miễn phí chút nào nhưng chắc chắn là vậy), hay nói đơn giản là các ưu đãi.


Giờ đây, những người quản lý trong các cửa hàng này thường xuyên tổ chức các cuộc thi bán hàng để tăng năng suất giữa các nhân viên của họ, điều này có thể được coi là gamification.


Bây giờ, ý tưởng của những cuộc thi này là người quản lý đưa ra một giải thưởng cho bất kỳ ai về đích ở vị trí đầu bảng xếp hạng. Về lý thuyết, điều này sẽ khuyến khích mọi người làm việc chăm chỉ nhất có thể để bán được nhiều hợp đồng hơn.

Vấn đề là những cuộc thi này thường không động viên được phần lớn đội ngũ bán hàng. Điều thường xảy ra là một số người bán hàng thực sự giỏi sẽ liên tục đứng đầu bảng xếp hạng – do đó họ sẽ nhận được tất cả các giải thưởng.


Hơn nữa, những người này thường không cần một yếu tố thúc đẩy bên ngoài, thông thường những người này bị thúc đẩy bởi mong muốn của bản thân và chỉ muốn thể hiện hết khả năng của mình.


Giờ đây, những người bán hàng khác thấy mình ở thứ hạng thấp hơn đến trung bình là những người thực sự sẽ được hưởng lợi từ động cơ cạnh tranh. Thật không may, họ thường thấy rằng cuộc thi là vô ích đối với họ. Vì vậy, trong nhiều trường hợp, họ sẽ không tham gia vào, trừ khi bắt buộc phải làm, nếu họ không muốn bản thân bị sa thải.


Nhìn chung, các cuộc thi bán hàng là một cách tuyệt vời để thu hút nhân viên, tuy nhiên, chúng thường được thực hiện kém, phụ thuộc quá nhiều vào phần thưởng nhưng cũng không thu hút được mọi người tham gia bất kể vị trí bảng xếp hạng hiện tại của họ thế nào.


Wuppermann Steel tập trung vào việc làm nổi bật những thất bại

Hãy nói về ví dụ về Wuppermann Steel, một công ty sản xuất thép của Đức có trụ sở tại Leverkusen. Họ có nhà máy ở một số địa điểm khác nhau, một trong số đó là ở Hà Lan gần Amsterdam.


Ban quản lý của nhà máy ở Amsterdam đã cố gắng kết hợp gamification để giúp công nhân nhận thức rõ hơn về số lượng các sự cố an toàn và ngừng hoạt động. Nếu được thực hiện đúng cách, đó sẽ là một ứng dụng tuyệt vời của gamification.


Tuy nhiên, họ đã tạo một bảng điều khiển hiển thị tất cả các sự cố và ngừng hoạt động, nhưng nó cũng làm nổi bật điểm số cá nhân của công nhân, đặc biệt là họ đã làm tốt như thế nào so với các đồng nghiệp của họ trên bảng xếp hạng.


Ý tưởng là bắt đầu một cuộc cạnh tranh thân thiện để khuyến khích các đồng nghiệp giảm số lượng sự cố. Vấn đề là nếu không có bất kỳ phần thưởng nào và nếu sự cạnh tranh dựa trên mức độ tồi tệ của mọi người thì điều đó sẽ tạo ra sự thất vọng vì mọi người sẽ luôn bị nhắc nhở về những gì họ đã làm sai.


Điều này có thể làm mất tinh thần nhân viên và tổn hại cho trải nghiệm tại nơi làm việc, đó là lý do tại sao Wuppermann Steel đã quyết định dừng chương trình.


Gamification của Disney chỉ nêu bật những thất bại

Ví dụ này là một trong những ví dụ rõ ràng nhất về việc triển khai gamification kém. Các khách sạn Disneyland và Paradise Pier đã cố gắng đo lường năng suất, đây là một thực tế khá phổ biến trong ngành khách sạn.


Ví dụ, nếu bạn có thể tăng năng suất chỉ một vài điểm phần trăm, thì trong hầu hết các trường hợp, các chuỗi khách sạn lớn hơn sẽ thấy chi phí giảm đáng kể.


Có thể hiểu là việc áp dụng gamification vào công việc trong bối cảnh khách sạn rất có ý nghĩa, trong trường hợp này, Disney đã đặc biệt cố gắng giải quyết trải nghiệm giặt giũ.


Ở tầng hầm khách sạn của họ, họ có nhân viên lo việc giặt là của khách sạn với hàng tá máy giặt, không cần nói ai cũng biết rằng đây không phải là nhiệm vụ thú vị hay hấp dẫn nhất, vì vậy chúng ta chắc chắn có thể hiểu tại sao họ lại cố gắng làm cho trải nghiệm này trở nên thú vị hơn.


Disney đã lắp đặt màn hình trên tường nơi nhân viên của họ chăm sóc đồ giặt. Trên mỗi màn hình, bạn thấy một bảng điểm hiển thị tốc độ hiệu quả của mọi nhân viên. Con số này được minh họa ngay bên cạnh tên của nhân viên để mọi người có thể thấy đồng nghiệp của họ đang xếp vỏ gối, ga trải giường và các vật dụng khác vào máy giặt nhanh như thế nào.


Con số tốc độ hiệu quả này bắt đầu vào giây phút mà một nhân viên bấm giờ và con số sẽ được hiển thị, chẳng hạn như nhân viên Ricardo đang đạt hiệu suất 37%.


Trong khi đó ngay phía trên Ricardo có thể là một đồng nghiệp khác tên là Stephen, người có tỷ lệ hiệu quả là 70%. Những nhân viên gần nhất với 100% sẽ được đánh dấu bằng màu xanh lá cây, phần còn lại được đánh dấu bằng màu đỏ.

Một lần nữa, đây không phải là lĩnh vực tồi tệ nhất để áp dụng gamification, nhưng trong trường hợp này, việc thực hiện nên được cân nhắc kỹ lưỡng hơn.


Điều đã xảy ra là bằng cách tạo ra môi trường làm việc cạnh tranh này, một số nhân viên đã cố gắng chạy đua để đạt được vị trí dẫn đầu, điều này đã tạo ra sự chán nản với những nhân viên khác, những người cảm thấy rằng tốc độ hợp lý sẽ không đủ để làm hài lòng ông chủ.


Các nhân viên thậm chí còn bỏ qua giờ đi vệ sinh vì sợ hãi họ sẽ bị tụt lại phía sau, thậm chí họ còn phải giải thích điều đó với sếp của mình. Không có gì ngạc nhiên khi hệ thống này được mô tả là “đòn roi điện tử” và đã bị gỡ xuống sau một thời gian.


Foursquare Gamification làm nản lòng người dùng

Đây là ví dụ từ Foursquare, là một trong những ví dụ phổ biến nhất về gamification bước đầu tuyệt vời, thu hút rất nhiều người dùng, nhưng cuối cùng họ đã mất hầu hết người dùng ban đầu do các giai đoạn cuối trò chơi được thực hiện kém.


Foursquare khuyến khích mọi người đăng ký tại những nơi họ đến, chẳng hạn như nhà hàng, quán cà phê, về cơ bản là bất kỳ loại tòa nhà nào không phải là nhà của ai đó. Nếu bạn đã đăng ký nhiều lần hơn bất kỳ người dùng nào khác, bạn sẽ trở thành thị trưởng của địa điểm. Hành động này sẽ giúp bạn nhận được nhiều ưu đãi giảm giá, phiếu giảm giá và những thứ khác.


Ví dụ: nếu bạn ghé thăm một quán cà phê mỗi ngày và sử dụng tính năng đăng ký trên Foursquare và bạn đã trở thành chủ nhân của quán cà phê này, bạn có thể được giảm giá trên thực đơn của họ.


Tuy nhiên, điều thú vị ở đây là tên của bạntrạng thái là "thị trưởng" của bạn được hiển thị trong ứng dụng Foursquare cho tất cả những người đang đăng ký tại địa điểm. Bạn sẽ cảm giác có chút sự nổi tiếng, đó là một cảm giác khá tuyệt vời.

Nguồn: Socialmeditation


Mọi thứ vẫn đang diễn ra ổn thoả. Tuy nhiên, vấn đề phát sinh ngay sau khi một số người chơi đã đăng ký nhiều lần đến mức những người chơi khác không thể trở thành thị trưởng được nữa. Và nếu không có bất kỳ sự thay đổi nào để tăng hoặc giảm, thì những người dùng sẽ bỏ cuộc một cách đáng tiếc.


Marriott không giải thích được “Tại sao”

Một ví dụ khác trong ngành khách sạn là ví dụ về khách sạn Marriott. Những người này đã cố gắng phát triển một trò chơi huấn luyện nhân viên khách sạn của họ trong các hoạt động hàng ngày tại nơi làm việc của họ.


Ý tưởng là họ có một môi trường an toàn để phạm sai lầm, học hỏi và ghi nhớ các quy trình. Có ý nghĩa và về nguyên tắc là một cách tuyệt vời để sử dụng các yếu tố trò chơi.


Tuy nhiên, rất tiếc là vào thời điểm đó họ đã không giải thích đầy đủ cho nhân viên của mình về lý do tại sao một nhân viên nên chơi trò chơi này một khoảng thời gian nhất định mỗi ngày.


Nếu họ giải thích những lợi ích và cách trò chơi này có thể giúp nhân viên giảm thiểu sai sót và tạo cho họ không gian an toàn để học hỏi, thì cơ hội thành công có thể đã tăng lên.


Một yếu tố khác khiến điều này có thể thất bạitrải nghiệm chơi trò chơi này đơn giản là không đủ động lực hoặc hấp dẫn. Một nhân viên sẽ chơi vô số giờ với các nhiệm vụ như mua nguyên liệu làm bánh hamburger như rau diếp hoặc dưa chua.


Điều này có thể thú vị trong vài lần đầu tiên nhưng sau một thời gian, quá trình này trở nên tẻ nhạt. Đáng buồn thay, trải nghiệm học tập ở dạng này đã bị ngừng hoạt động.

Nguồn: Keepthemengaged


Về AppROI AppROI Marketing là Growth Marketing Agency, có thế mạnh về Digital Performance Marketing với năng lực triển khai và tối ưu hiệu quả marketing trên nền tảng công nghệ mang lại khách hàng thực sự, giúp khách hàng đo lường giá trị lâu dài sau khi mua sản phẩm hoặc dịch vụ. Hiện tại, AppROI đang đồng hành cùng các đối tác lớn như Google, TikTok, Facebook, Cốc Cốc, AppsFlyer, Adjust, CleverTap, Insider.... Website: approi.co E-mail: info@approi.co Hotline: 0789.99.66.88

#AppROI #Gamification #casestudy

bottom of page